전투 판정

턴·스킬

스킬 차례와 평타 차례가 돌아가는 방식, 스킬을 고르는 방식, 각성기입니다.

턴 진행

턴마다 속공 순서의 영웅 한 명이 기본 공격을 하고, 두 턴마다 번갈아 한 진영이 스킬을 씁니다.

턴마다 기본 공격, 두 턴마다 스킬

  • 전투는 첫 스킬 차례(턴 0)로 열리고, 그 뒤 매 턴 기본 공격 순서에서 다음 영웅 한 명이 기본 공격을 합니다. 행동 제어 중이면 그 턴은 짧게 넘어갑니다.
  • 짝수 턴에는 그 턴의 기본 공격 뒤에 스킬 차례가 이어집니다. 스킬 차례는 두 진영이 번갈아 가지며, 자기 스킬 차례에는 영웅 한 명이 액티브 스킬 하나만 씁니다.
  • 기본 공격 순서는 양 진영 영웅 전원을 속공이 높은 순으로 세운 한 줄이며 진영과 상관없이 돕니다. 영웅 한 명의 기본 공격은 살아 있는 영웅 수만큼의 턴마다 한 번입니다.
  • 스킬 차례에 쓸 수 있는 스킬이 없으면 그 차례는 비어 지나가고 턴 수는 그대로 오릅니다.
  • 2026년 10월 6일 전에는 스킬 차례가 한 턴을 따로 썼고 스킬 차례 사이에 기본 공격이 2번이었습니다.
  • 턴 0 아군 스킬 → 턴 1 속공 1위 기본 공격 → 턴 2 속공 2위 기본 공격 + 상대 스킬 → 턴 3 속공 3위 기본 공격 → 턴 4 속공 4위 기본 공격 + 아군 스킬 …
  • 턴 2 속공 2위 기본 공격 + 상대 스킬 차례(쓸 스킬 없음, 넘어감) → 턴 3 속공 3위 기본 공격 → 턴 4 속공 4위 기본 공격 + 아군 스킬 …
  • 6명이 모두 살아 있으면 같은 영웅의 기본 공격은 6턴마다, 약 23초마다 돌아옵니다.

첫 스킬은 진영 속공 합이 큰 쪽

  • 전투에 나온 영웅들의 속공을 진영별로 더해 큰 쪽이 첫 스킬 차례를 가져갑니다.
  • 두 진영의 속공 합이 같으면 무작위로 정합니다.
  • 아군 속공 합 1,250, 상대 1,180이면 아군이 먼저 스킬을 씁니다.

평타 순서는 속공 순

  • 양 진영 영웅 전원을 속공이 높은 순으로 세운 순서가 전투 내내 돌아갑니다.
  • 속공이 같으면 진영과 상관없이 자리 번호가 앞인 영웅이 먼저입니다. 자리 번호까지 같으면 전투 시작 때 무작위로 정한 순서를 끝까지 씁니다.
  • 속공이 높다고 평타를 더 자주 하지는 않습니다. 한 바퀴에 모든 영웅이 한 번씩 행동합니다.

부활한 영웅은 순서 맨 뒤로

  • 부활(스킬 부활·반지 부활·불굴·불사 발동 포함)한 영웅은 평타 순서에서 빠졌다가, 다음에 행동할 영웅의 바로 앞, 즉 이번 바퀴의 맨 뒤로 다시 들어갑니다. 바뀐 순서는 다음 바퀴에도 이어집니다.
  • 자기 평타 차례가 시작될 때 지속 피해로 쓰러졌다가 부활하면 그 차례는 부활로 끝납니다. 행동하지 않고, 각성 게이지 +15와 지속 턴 감소도 없습니다.
  • 순서가 A → B → C → D일 때 C의 공격에 B가 쓰러졌다 부활하면, 이후 순서는 D → A → C → B입니다.

지속 턴

버프·디버프의 남은 턴은 그 효과를 가진 영웅의 평타 차례에 줄어듭니다.

지속 턴

  • 버프·디버프의 남은 턴은 그 효과를 가진 영웅의 평타 차례마다 1씩 줄어듭니다. 행동 제어로 건너뛴 평타 차례에도 줄어듭니다.
  • 마지막 턴의 효과는 그 차례의 기본 공격까지 살아 있고, 기본 공격 직후에 지워집니다. 그래서 같은 차례에 뒤따르는 협공·추가 공격·패시브에는 이미 없습니다.
  • 스킬 차례, 반격, 협공, 효과를 건 영웅의 행동으로는 줄지 않습니다.
  • 감전·공포·불사·피해 면역·위장도 같은 방식으로 보유자의 평타 차례마다 줄어듭니다.
  • 감쇄 3턴을 받은 영웅은 자기 평타 차례가 세 번 지나야 감쇄가 끝납니다. 그 사이 스킬을 몇 번 써도 턴은 그대로입니다.

쿨타임

쿨타임 감소·초기화는 바로 적용되고, 쿨타임 증가는 액티브 스킬에만 들어갑니다.

쿨타임

  • 쿨타임 감소와 초기화는 남은 쿨타임에 바로 적용됩니다.
  • 쿨타임 증가는 액티브 스킬에만 들어가고 평타와 각성기는 영향이 없습니다.
  • 쿨타임 증가는 걸리는 순간 끝나는 효과라 상태 칸에 남지 않고, 디버프 해제로 지울 것도 없습니다. 효과 적중·효과 저항 판정은 받지만 행동 제어 면역으로는 막지 못합니다.
  • 쿨타임 증가를 받은 영웅의 스킬 예약은 취소됩니다.
  • 쿨타임 증가 14초를 받으면 그 영웅의 액티브 스킬 남은 쿨타임이 14초 늘어납니다.

스킬 자동 선택

예약이 없으면 각성기를 먼저 쓰고, 그다음 쓸 수 있는 액티브 스킬 가운데 하나를 고릅니다.

스킬 자동 선택

  • 예약이 없으면 각성기를 쓸 수 있는 영웅이 있을 때 각성기를 먼저 씁니다.
  • 각성기도 없으면 지금 쓸 수 있는 액티브 스킬 가운데 하나를 고릅니다. 2번 스킬을 항상 먼저 쓰는 규칙은 없습니다.
  • 행동 제어나 침묵에 걸린 영웅, 쿨타임이 남은 스킬은 고르지 않습니다.
  • 시뮬레이터는 쓸 수 있는 영웅과 스킬 가운데 무작위로 고릅니다.
  • 자동 전투 236판의 스킬 사용 565번에서 두 액티브 스킬은 50.3% 대 49.7%로 거의 반반이었습니다.

스킬 예약

팀마다 스킬을 3개까지 예약하면 1번부터 순서대로 씁니다.

스킬 예약

  • 팀마다 스킬을 3개까지 예약할 수 있고 1번부터 순서대로 씁니다.
  • 예약한 스킬의 사용 조건이 맞지 않으면(회복할 아군이 없거나 되살릴 아군이 없는 등) 그 예약은 건너뛰고 다음 예약을 씁니다. 건너뛴 예약은 취소되지 않고 순서 그대로 남습니다.
  • 사용 조건이 맞는 첫 예약의 쿨타임이 끝나지 않았으면, 스킬을 쓰지 않은 채 스킬 차례가 상대 팀에 넘어갑니다. 그 뒤 예약이 준비돼 있어도 먼저 쓰지 않습니다.
  • 일반 스킬 예약이 남아 있으면 각성기도 기다립니다.
  • 각성 스킬도 예약할 수 있습니다. 그 차례에 게이지가 부족해 쓸 수 없으면 해당 예약을 취소하고 다음 예약이나 자동 선택으로 넘어갑니다.
  • 예약한 회복 스킬은 아군 가운데 생명력 99.9% 이하인 영웅이 한 명이라도 있으면 씁니다.
  • 예약한 영웅이 쓰러지거나 행동 제어(기절·빙결·수면 등)·침묵에 걸리면 예약이 취소됩니다. 걸린 그 순간 자기 패시브로 바로 풀리면 예약은 남습니다.
  • 실명은 스킬 사용을 막지 않아 예약이 취소되지 않습니다.
  • 1번 회복·2번 공격 스킬을 예약했는데 아군이 모두 생명력 100%이면 2번 공격 스킬이 먼저 나갑니다. 회복 예약은 남아 있다가 아군이 다치면 나갑니다.
  • 1번 부활(쓰러진 아군 없음)·2번 쿨타임 중인 스킬·3번 준비된 스킬이면, 2번이 사용 조건이 맞는 첫 예약이라 스킬 차례가 넘어갑니다.

각성기

각성 게이지를 다 채우면 전투당 한 번 쓰는 스킬입니다.

각성기

  • 각성기는 전투당 한 번만 씁니다.
  • 각성 게이지가 가득 차면 쓸 수 있고, 일반 스킬 예약이 없으면 항상 먼저 나갑니다.
  • 한 영웅이 각성기를 쓰면 그 팀은 스킬 차례 2번이 지나기 전까지 다른 각성기를 쓸 수 없습니다.
  • 쓰러져 있거나 행동 제어·침묵으로 스킬을 못 쓰는 상태면 각성기도 못 씁니다. 회복·부활 각성기는 일반 스킬과 같은 사용 조건을 따릅니다.

각성 게이지

자기 턴이 끝날 때 +15, 스킬을 쓸 때 +45가 차고, 쓰러지면 10%를 잃습니다.

각성 게이지

  • 각성 영웅은 자기 평타 차례가 끝날 때 +15(행동 제어로 건너뛴 차례 포함), 액티브 스킬을 쓸 때 +45를 얻습니다.
  • 쓰러지면 가진 게이지의 10%를 잃고, 그다음에 부활·불사를 판정합니다. 불사 발동도 쓰러진 것으로 칩니다.
  • 게이지가 줄어 가득 찬 상태가 아니게 되면 각성기를 쓸 수 없게 됩니다.
  • 게이지 75인 오르카가 쓰러지면 68이 되고, 곧바로 불사가 발동해 +40을 받아 108이 됩니다.

영웅별 각성 게이지 증감

  • 녹스: 적이 쓰러질 때 +10
  • 델론즈: 권능 발동 때 +25, 아군이 쓰러질 때 +15
  • 오르카: 불사 발동 때 +40
  • 아리스: 피격 1회당 +3
  • 하연: 아군·적이 쓰러질 때 +11
  • 동영: 불굴 발동 때 +40
  • 아가츠마 젠이츠: 행동 제어 대응 때 +25
  • 루디 영광의 심판: 적의 각성 게이지 −10(강화 −20)
  • 루디: 견고한 방패로 반격할 때마다 +8

패시브형 각성(아리스)

  • 아리스의 각성은 스킬로 쓰지 않고, 게이지가 가득 차는 순간 자동으로 켜집니다.
  • 켜진 동안에는 턴 종료(+15)와 스킬 사용(+45)으로 게이지가 오르지 않고, 자기 평타 차례가 끝날 때마다 최대치의 33%씩 줄어듭니다. 0이 되면 끝납니다.
  • 켜진 동안에도 효과로 늘거나 주는 게이지(피격 1회당 +3 등)는 그대로 들어갑니다.
  • 쓰러졌다 부활해도 게이지가 남아 있으면 효과가 이어집니다.

피해 계산

공격력·방어력·계수와 여러 배율이 합쳐지는 방식입니다.

기본 식

계수를 곱한 공격력을 방어력으로 줄이고, 여러 배율을 곱합니다.

기본 식

  • 피해 = 계수를 곱한 공격력 ÷ (1 + 대상 방어력 ÷ 467) × 각종 배율입니다.
  • 방어력이 줄여 주는 비율은 방어력 ÷ (방어력 + 467)입니다. 이 비율이 87%를 넘는 높은 방어력에서는 넘는 부분을 절반만 인정합니다(방어력 항목).
  • 스킬에 공격력 외에 방어력·생명력 비례 계수가 함께 있으면 성분마다 따로 계산해 각각 내린 뒤 더합니다(성분별 내림 항목).
  • 성분 하나의 피해는 소수점까지 계산한 뒤 마지막에 내립니다.
  • 공격력 745, 계수 100%인 평타(공격력 성분 하나)가 방어력 452인 대상에게: 745 ÷ (1 + 452 ÷ 467) = 378.6 → 378

방어력

방어력이 피해를 줄이는 비율과 증가·감소·무시를 계산하는 방식입니다.

방어력의 피해 감소는 87%부터 절반만

  • 방어력이 줄여 주는 비율은 방어력 ÷ (방어력 + 467)입니다.
  • 이 비율이 87%를 넘으면 넘는 부분은 절반만 인정합니다. 방어력을 아무리 올려도 피해가 0에 가까워지지 않는 이유입니다.
  • 방어력 3,000: 3,000 ÷ 3,467 = 86.5% → 그대로, 받는 피해 13.5%
  • 방어력 4,566: 90.7% → 87% + (3.7%p의 절반) = 88.9% → 받는 피해 11.1%(이 규칙이 없으면 9.3%)

방어력 증가·감소 계산

  • 방어력 증가는 스탯창 방어력뿐 아니라 진형·펫으로 더해진 방어력에도 곱해집니다.
  • 방어력 감소는 증가율에서 빼서 한 번에 계산합니다. 증가와 감소를 따로 곱하지 않습니다.
  • 방어력 증가와 감소를 합산한 뒤의 배율은 최소 10%입니다. 증가 28%와 감소 92%가 함께 있으면 36%가 남습니다.
  • 방어 무시는 이렇게 구한 방어력에 마지막으로 적용합니다.
  • 방어력 3,098 + 진형 187에 상시 방어력 증가 39%, 방어력 감소 10%면 (3,098 + 187) × (1 + 0.39 − 0.10) = 약 4,238입니다. 따로 곱하면(× 1.39 × 0.90) 약 4,110으로 더 낮게 나옵니다.

방어 무시와 관통은 다릅니다

  • 방어 무시는 대상 방어력을 정해진 비율만큼 빼고 계산합니다.
  • 관통은 대상의 피해 면역을 뚫는 효과이며 방어력은 그대로입니다. 관통으로도 횟수제 피해 무효화는 뚫지 못합니다.
  • 2초월·6초월 효과로 붙는 방어 무시·관통은 그 초월부터만 들어갑니다. 초월이 낮으면 0초월 스킬 값으로 계산합니다.
  • 빙결·빙극·폭탄의 방어 무시 피해는 방어력의 40%를 무시합니다.
  • 오르카 불공정 거래·무자비한 착취의 방어 무시 40%는 6초월부터입니다. 백룡 섬광십무·쌍절태풍격은 5초월까지 40%, 6초월부터 65%입니다.

성분별 내림·최소 피해

영웅끼리 싸우는 전투에서는 성분마다 따로 내리고, 성분마다 최소 피해가 있습니다.

성분별 내림·최소 피해

  • 영웅끼리 싸우는 전투(길드전·결투장·연습 전투)에서는 한 타격의 피해를 공격력 성분, 방어력 성분, 생명력 성분처럼 계수마다 따로 계산해 각각 내린 뒤 더합니다.
  • 각 성분은 방어·감소·막기·빗나감까지 모두 적용한 뒤에도 공격하는 영웅의 현재 공격력 5%(내림)보다 작아지지 않습니다.
  • 고정 피해는 따로 더하고, 감전 추가 피해 같은 상태 반응 피해에는 이 최소 피해가 없습니다. 피해 면역·피해 무효화로 막힌 타격은 0입니다.
  • 레이드와 공성전에는 이 최소 피해를 적용하지 않습니다.
  • 윤건 신지의 관료 추가 피해는 공격력 성분만으로 대상이 쓰러지면 생명력 성분이 들어가지 않습니다(영웅별 탭의 윤건).
  • 한 타격에 추가 피해가 둘 붙으면(선란 각성 연환참 귀면 6중첩의 19% + 19%) 추가 피해도 각각 따로 내립니다.
  • 한 타격이 공격력 성분 226.7과 생명력 성분 380.6으로 나뉘면 226 + 380 = 606이 들어갑니다(합친 뒤 내렸다면 607).
  • 공격력 3,661인 칼 헤론의 막힌 평타는 계산값이 더 작아도 3,661 × 5% = 183이 들어갑니다.

피해 배율

받는 피해 배율(취약·감쇄)과 주는 피해 배율(피해량 증가·증폭)입니다.

받는 피해 배율: 취약과 감쇄는 더하고 빼기

  • 취약(받는 피해 증가)과 감쇄(받는 피해 감소 버프)는 서로 더하고 빼서 하나의 배율로 만듭니다. 감쇄가 여러 개여도 모두 더합니다.
  • 스탯창의 받는 피해 감소는 이 배율과 따로 곱합니다. 받는 피해 감소는 최대 90%입니다.
  • 영웅끼리 싸우는 전투와 공성전의 직접 피해·추가 피해·지속 피해에 같은 방식을 씁니다.
  • 마법 취약 20%와 감쇄 15%: 1 + 0.20 − 0.15 = 1.05배(따로 곱하면 1.02배)
  • 감쇄 20%와 철옹의 방벽 23%: 1 − 0.20 − 0.23 = 0.57배
  • 받는 피해 감소 10%와 감쇄 16%: 0.90 × 0.84 = 0.756배

주는 피해 배율과 공격력 버프

  • 피해량 증가와 피해 증폭은 각각 따로 곱합니다.
  • 전투 중 공격력 증가 버프는 장비·진형·펫을 모두 더한 공격력에 곱합니다. 장비 공격력 %는 기초 스탯에만 붙어서, 같은 %라도 버프 쪽이 훨씬 크게 작용합니다.
  • 펫 잠재능력 공격력은 장비 공격력처럼 더하는 값입니다.
  • 공격력 3,000(장비·진형·펫 포함)에 공격력 증가 25%가 걸리면 3,750으로 계산합니다.

능력치 비례 패시브

다른 능력치에 비례하는 패시브는 전투 전 스탯창 수치로 계산합니다.

능력치 비례 패시브

  • '공격력 N마다 방어력 증가', '속공 N마다 공격력 증가'처럼 다른 능력치에 비례하는 패시브는 전투에 들어가기 전 스탯창 수치로 계산합니다.
  • 진형·펫·전투 중 버프로 늘어난 능력치는 반영하지 않습니다.
  • 콜트는 스탯창 속공 7마다 공격력 +120(최대 +1,080)을 얻습니다.

고정 피해

피해 증가·감소 요소에 영향을 받지 않는 피해입니다.

고정 피해

  • 고정 피해는 일반 피해와 따로 마지막에 더합니다.
  • 피해량 증가·감소, 치명타, 막기, 빗나감, 축복 상한의 영향을 받지 않습니다. 일반 피해와 고정 피해가 함께 있는 스킬은 일반 피해 부분만 판정합니다.
  • 링크로 나눌 때 고정 피해는 감소 없이 나눕니다.

개수·대상 수 비례

디버프·버프 개수나 줄어든 대상 수에 따라 커지는 피해입니다.

디버프·버프 개수에 비례하는 피해

  • '대상 디버프 1개당 N% 피해 증가'는 피해 배율이 아니라 스킬 계수에 더하는 값이며, 타격마다 적용합니다.
  • 대상에게 걸린 적의 상시 오라도 디버프 1개로 셉니다.
  • 중첩이 쌓이는 효과(방어력 감소 중첩, 받는 회복량 감소 중첩, 선란 귀면 등)는 중첩 수만큼 셉니다. 버프 개수 비례도 같습니다.
  • 세는 것은 아이콘이 뜨는 효과뿐입니다. 장비 세트 옵션·반지 옵션·아이콘 없는 상시 효과(여포의 아군 마법 공격력 감소 등)는 세지 않습니다. 화상·중독 같은 지속 피해와 기절 같은 행동 제어도 아이콘이 뜨면 1개입니다. 최대 8개까지 셉니다.
  • 세인 6초월 귀신 베기는 디버프 4개면 690% + 50% × 4 = 890% 계수로 들어갑니다.
  • 탄지로 원무일섬이 물리 취약 1개 + 받는 회복량 감소 4중첩 + 방어력 감소 4중첩을 가진 적을 치면 디버프 8개(최대)로 38% + 4% × 8 = 70% 계수입니다.
  • 레긴레이프 광명의 도래는 0.75 + 0.09 × 디버프 수의 계수로 들어갑니다.

대상 수가 줄면 커지는 피해

  • '피해 대상이 1명 줄 때마다 N% 증가' 효과는 스킬에 적힌 대상 수를 기준으로 셉니다. 모든 적 대상 스킬은 5명이 기준입니다.
  • 손오공 환.여의난참무(모든 적)는 적이 1명만 남으면 4명이 줄어 최대치 +20%가 붙습니다.

1~3인·4~5인 공격기 피해량

  • 공성의 반지(1~3인 공격기)·섬멸의 반지와 펫 요랑(4~5인 공격기)의 피해량 증가는 스킬에 적힌 대상 수로 나눕니다. 모든 적 대상 스킬은 5인 공격기입니다.
  • 같은 칸이라 섬멸의 반지와 요랑이 함께 있으면 더해서 모든 피해량 증가와 같은 자리에 들어갑니다. 실제로 맞은 적의 수와는 상관없습니다.
  • 요랑(4~5인 공격기 피해량 20%)이 있으면 연희 종말의 영면(모든 적)은 1.2배, 단일 대상 스킬은 그대로입니다.

치명·약점·막기

한 타격의 결과를 바꾸는 판정입니다.

치명타

치명타 피해 배율만큼 피해가 커집니다.

치명타

  • 치명타는 치명타 피해 배율만큼 커집니다. 기본 배율은 150%이고 100~500% 사이입니다.
  • 탄성은 치명타 피해 배율에서 그대로 뺍니다.
  • 수면·깊은 수면에 걸린 대상을 때리면 반드시 치명타가 됩니다.
  • 치명타 피해 199%인 공격자가 탄성 48%인 대상을 치명타로 때리면 199% − 48% = 151%가 됩니다.

막기

막으면 피해가 50% 줄어듭니다.

막기

  • 막기가 나면 피해가 50% 줄어듭니다. 수문장 4세트는 60%를 줄입니다.
  • 치명타와 막기가 함께 나면 서로 지워져 일반 피해가 됩니다.
  • 마비 중에는 막기 확률이 0%로 고정됩니다(막기 증가가 있어도). 기절 중에는 막기가 그대로 납니다.
  • 윤건 신지의 관료 추가 피해는 공격력 성분과 생명력 성분이 치명타·약점·막기·빗나감을 따로 판정합니다(영웅별 탭의 윤건).
  • 스파이크 혹한의 일격의 같은 열 추가 타격도 공격력·생명력·혹한의 심장 성분마다 막기를 따로 굴립니다. 한 성분이라도 막히고 치명타인 성분이 없으면 막기로 표시됩니다(영웅별 탭의 스파이크).
  • 평타 401이 막히면 200, 수문장 4세트 대상이면 160입니다.

약점

피해가 30% 늘고, 단일 대상 공격이면 생명력 비율이 낮은 적을 노립니다.

약점

  • 약점이 나면 피해가 30% 늘어납니다. 추적자 4세트의 약점 피해 +35%는 여기에 더해져 165%가 됩니다.
  • 단일 대상 공격에서 약점이 나면 생명력 비율이 가장 낮은 적을 먼저 노립니다. 불사 중인 적과, 그 공격 속성의 피해 면역을 가진 적은 이 우선 대상에서 빠집니다.
  • 약점이 나지 않은 단일 대상 공격의 대상은 무작위이지만 칸마다 같은 확률은 아닙니다. 영웅끼리 싸우는 전투에서 후열 칸이 뽑히는 가중치는 전열 칸의 56%입니다(전열 2칸·후열 3칸이면 전열 각 27%, 후열 각 15%). 전열 안·후열 안의 자리 번호, 거리, 능력치와는 상관없습니다. 아군 1명을 무작위로 고르는 효과도 같습니다.
  • 영웅끼리 싸우는 전투에서 생명력 비율이 같은 적이 여럿이면(전투 시작처럼 모두 생명력 100%일 때) 최대 생명력이 낮은 적을 노립니다. 칸 순서와는 상관없습니다.
  • 단일 대상 공격은 약점 판정이 스킬 단위라, 약점이 나면 그 스킬의 모든 타격이 약점 피해가 됩니다.
  • 스파이크 혹한의 일격의 같은 열 추가 타격은 공격력·생명력·혹한의 심장 성분마다 약점을 따로 판정합니다. 한 성분이라도 약점이면 약점으로 표시되고 빗나가지 않습니다(영웅별 탭의 스파이크).
  • 영웅끼리 싸우는 전투에서 대상 수가 정해진 다수 대상 스킬은 약점이 나도 대상이 1명으로 줄지 않습니다.
  • 약점 공격은 빗나감 확률 증가와 혼란으로는 빗나가지 않습니다. 실명에 걸린 영웅의 기본 공격·반격·협공은 약점 공격 확률과 상관없이 빗나갑니다(실명 항목).

빗나감

빗나가면 피해가 20% 줄고, 치명타와 디버프가 모두 막힙니다.

빗나감

  • 빗나가면 피해가 20% 줄고, 치명타가 나지 않으며, 그 타격의 디버프가 모두 걸리지 않습니다. 빗나감과 막기는 함께 날 수 있습니다.
  • 실명·위장·우위처럼 약점이 떠도 반드시 빗나가는 타격에는 약점 배율(1.3)이 곱해지지 않습니다. 빗나감 감소(우위는 추가 감소까지)만 적용됩니다.
  • 여러 번 치는 공격이 한 대상에게 한 번 빗나가면 그 행동의 뒤 타격도 그 대상에게는 모두 빗나갑니다(피해 20% 감소, 치명타 없음). 같은 행동에서 나가는 패시브 추가 피해도 그 대상에게는 빗나갑니다.
  • 피해 없이 디버프만 거는 적 대상 스킬도, 쓰는 영웅에게 빗나감 확률 증가가 걸려 있으면 그 확률로 한 번 굴려 빗나가면 디버프가 하나도 걸리지 않습니다. 쓰는 영웅이 혼란 중이면 반드시 빗나갑니다.
  • 중첩되는 디버프(아일린 방어력 감소 중첩 등)는 위장·우위로 빗나간 타격에도 쌓입니다.
  • 겔리두스 추가 공격도 대상마다 따로 빗나감을 판정합니다. 우위·위장인 대상에게는 반드시 빗나가고, 그 밖의 대상에게는 겔리두스에게 걸린 빗나감 확률 증가로 한 번씩 굴립니다.
  • 빗나감 확률 증가가 걸린 겔리두스의 추가 공격이 하연에게 빗나가면 302(공격력 성분 177 + 방어력 성분 최소 피해 125)가 141 + 125 = 266이 됩니다.

함께 나는 판정

치명타·약점·막기·빗나감 가운데 함께 날 수 있는 조합입니다.

함께 나는 판정

  • 함께 날 수 있는 조합: 약점 + 치명타, 약점 + 막기, 빗나감 + 막기
  • 치명타와 막기가 함께 나면 서로 지워져 일반 피해가 됩니다.
  • 빗나가면 치명타가 나지 않습니다. 약점은 빗나감 확률 증가로 빗나가지 않습니다.
  • 고정 피해에는 치명타·막기·빗나감이 없습니다.

혼란

정해진 횟수 동안 빗나감 확률이 100% 늘어납니다.

혼란

  • 혼란은 정해진 횟수 동안 빗나감 확률을 100% 올립니다.
  • 남은 횟수가 1이라도 있으면 그 행동의 모든 타격에 적용되고, 행동이 끝나면 실제 타격 수만큼 줄어듭니다.
  • 혼란 중에 쓴 스킬이 적에게 거는 디버프는 빗나가 걸리지 않습니다. 피해 없이 디버프만 거는 스킬도 같습니다. 아군에게 주는 효과는 그대로 들어갑니다.
  • 혼란이 1회 남은 영웅이 4타 스킬을 쓰면 네 타격 모두 빗나갑니다.
  • 혼란이 남은 클레미스가 섭리의 조율을 쓰면 적 3명 모두 피해량 감소가 걸리지 않고, 클레미스 자신의 방어력 증가는 걸립니다.

혼란 횟수가 줄어드는 때

  • 혼란 횟수는 혼란에 걸린 영웅이 공격할 때 타격마다 1씩 줄어듭니다. 대상이 여러 명이어도 타격 수만 셉니다.
  • 기본 공격·액티브 스킬뿐 아니라 협공과 하연 엄호로 공격할 때도 줄어듭니다. 공격이 피해 무효화에 막혀도 줄어듭니다.
  • 플라튼의 패시브 추가 피해(적에게 4회 맞을 때 모든 적에게 주는 고정 피해)가 나갈 때도 1 줄어듭니다. 적이 여러 명이어도 한 번에 1입니다. 고정 피해라 빗나가지는 않습니다.
  • 혼란에 맞는 쪽은 횟수가 줄지 않습니다.
  • 혼란 2회인 플라튼이 2타 스킬 심판대행을 쓰면 혼란이 풀립니다.
  • 혼란 2회인 플라튼이 하연 엄호로 공격하면 1회가 남고, 이어서 자기 기본 공격을 하면 혼란이 풀립니다.
  • 혼란이 없던 플라튼이 린의 용제의 진노로 혼란 3회를 받으면서 네 번째로 맞으면, 그 공격이 끝난 뒤 1,485 추가 피해가 나가며 혼란이 2회로 줄어듭니다.

실명

기본 공격·반격·협공이 반드시 빗나갑니다.

실명

  • 실명에 걸리면 기본 공격·반격·협공이 반드시 빗나갑니다. 액티브 스킬은 막지 않습니다.
  • 실명에 걸린 영웅의 기본 공격은 약점 공격 확률과 상관없이 빗나갑니다. 약점 공격 확률이 90%여도 실명 중의 기본 공격은 모두 빗나가며, 약점 피해 대신 빗나감 피해(20% 감소)가 들어가고 기본 공격에 딸린 디버프도 걸리지 않습니다.
  • 혼란과 빗나감 확률 증가는 빗나갈 확률을 올리는 효과라 약점 공격이 나면 빗나가지 않지만, 실명은 확률이 아니라 반드시 빗나가는 효과입니다.
  • 실명은 디버프라 효과 저항과 디버프 해제의 대상이고, 행동 제어 면역으로 막을 수 있습니다.
  • 실명은 스킬 사용을 막지 않아 스킬 예약이 취소되지 않습니다.
  • 약점 공격 확률 90%인 연희가 라이언 강자 사냥의 실명 4턴에 걸리면 네 번의 기본 공격이 모두 빗나가고(라이언 2,722, 클레미스 318·637·472·249) 기본 공격의 수면도 걸리지 않습니다. 같은 동안 쓴 파괴의 손짓·종말의 영면은 약점 공격이 납니다.

디버프 확률

디버프가 걸릴 확률을 계산하는 방식입니다.

걸릴 확률

기본 확률 × 효과 적용 확률 × 효과 저항·적중으로 정합니다.

걸릴 확률

  • 최종 확률 = 기본 확률 × (1 + 효과 적용 확률) × (1 − (대상 효과 저항 − 내 효과 적중))
  • 괄호 안 '저항 − 적중'은 0~100% 사이로 자릅니다.
  • 석화 40%, 주술사 4세트(적용 확률 10%), 대상 효과 저항 50, 내 효과 적중 20: 40% × 1.1 × (1 − 0.30) = 30.8%

효과 적중·효과 저항

효과 적중은 상대 효과 저항을 깎을 뿐, 기본 확률을 올리지 않습니다.

효과 적중·효과 저항

  • 효과 적중은 상대 효과 저항을 상쇄하는 용도입니다. 적중이 저항보다 높아도 기본 확률보다 올라가지 않고 남는 적중은 버려집니다.
  • 효과 적중과 효과 저항은 각각 0~100% 사이입니다.
  • 공포에 걸린 대상은 효과 저항이 0%로 고정됩니다.
  • 기본 44%, 내 효과 적중 50, 상대 효과 저항 20: 그대로 44%(남는 적중 30은 의미가 없습니다)

효과 적용 확률

효과 적용 확률은 기본 확률에 곱합니다.

효과 적용 확률

  • 효과 적용 확률은 기본 확률에 곱합니다. 기본 50%에 적용 확률 10%면 60%가 아니라 55%입니다.
  • 같은 지속 방식의 영웅 패시브 적용 확률끼리는 높은 값 하나만 쓰고, 장비·펫에서 오는 것은 따로 더합니다.
  • '즉사 효과 적용 확률 증가'처럼 특정 효과 전용인 것은 그 효과에만 더합니다.
  • 효과 적용 확률은 100%를 넘을 수 있습니다.
  • 중첩이 쌓이는 디버프(받는 회복량 감소 중첩, 빗나감 확률 증가 중첩 등)에는 효과 적용 확률이 곱해지지 않습니다. 효과 저항과 효과 적중은 그대로 들어갑니다.
  • 미스트 즉사 45%에 주술사 4세트(10%)·펫 멜패로(10%)·로지 패시브(20%)를 더하면 45% × 1.40 = 63%

확정으로 걸리는 효과

효과 저항과 상관없이 반드시 걸리는 효과입니다.

확정으로 걸리는 효과

  • 전투 시작에 모든 적에게 거는 상시 디버프(파이 물리 취약, 란드그리드 막기 확률 감소, 밀리아 마법 취약, 스쿨드 효과 저항 감소, 비스킷 방어력 감소 등)는 효과 저항과 상관없이 반드시 걸립니다. 턴제로 거는 디버프는 그대로 굴립니다.
  • 처형, 생명력 전환, 생명력 교환은 효과 적중·저항과 상관없이 확정으로 적용됩니다.
  • 회복·디버프 해제처럼 아군에게 거는 효과는 이 공식을 쓰지 않습니다.

해제·턴 감소 저항

버프 해제와 턴제 버프 감소도 효과 저항으로 막을 수 있습니다.

해제·턴 감소 저항

  • 버프 해제와 턴제 버프 감소는 효과 적중·효과 저항의 영향을 받습니다. 저항하면 대상의 버프와 턴이 그대로 남습니다.
  • 턴제 디버프 증가도 효과 적중·효과 저항 판정을 받습니다.

버프·디버프

같은 효과가 겹칠 때, 지워질 때, 턴이 줄어들 때의 규칙입니다.

겹칠 때

같은 지속 방식의 같은 종류 효과는 가장 높은 값 하나만 들어갑니다.

같은 종류는 높은 값 하나

  • 같은 지속 방식(상시끼리, 턴제끼리)의 같은 종류 능력치 효과는 가장 높은 값 하나만 적용됩니다.
  • 상시 효과와 턴제 효과는 서로 더해집니다.
  • '모든 공격력'과 '물리/마법 공격력', '모든 피해량'과 '물리/마법 피해량'은 같은 종류로 보고 높은 값 하나만 씁니다.
  • 물리·마법 취약도 같은 지속 방식끼리는 높은 값 하나만 들어갑니다.
  • 턴제 마법 취약 20%와 10%가 함께 있으면 20%만 들어갑니다.
  • 비스킷의 상시 방어력 감소와 리나의 턴제 방어력 감소는 둘 다 들어갑니다.

약한 턴제 취약은 강한 취약이 있으면 붙지 않습니다

  • 다른 영웅이 건 더 강한 턴제 마법 취약이 남아 있으면, 약한 턴제 마법 취약은 새로 붙지 않습니다. 강한 쪽이 끝난 뒤에 약한 쪽이 다시 나타나지도 않습니다.
  • 같은 영웅이 다시 거는 갱신과 중첩형 효과는 그대로 적용됩니다.
  • 동영의 마법 취약 20%가 남아 있는 동안 스쿨드의 마법 취약 10%는 걸리지 않습니다.

공격력 감소는 가장 큰 하나

  • 상시 공격력 감소가 아군 패시브와 적의 오라 양쪽에서 들어오면, 그 영웅의 공격 속성에 해당하는 것 가운데 가장 큰 감소 하나만 적용합니다.
  • 적이 거는 공격력 감소 오라가 둘 이상이어도 가장 큰 하나만 적용합니다.
  • 하연 −22%와 클레미스 −16% 오라가 함께 걸리면 −22%만 적용됩니다.

해제

버프 해제·디버프 해제는 먼저 걸린 것부터 지웁니다.

버프 해제와 디버프 해제

  • 버프 해제·디버프 해제는 걸린 순서대로, 가장 먼저 걸린 것부터 지웁니다.
  • 해제 불가 효과는 남깁니다. 피해 면역·피해 무효화·권능은 버프 해제로 지울 수 없습니다.
  • 감쇄는 받는 피해를 줄이는 버프라 디버프 해제 대상이 아닙니다.

해제 불가 효과

  • 해제 불가 효과는 대부분 상시 효과이며 보유자가 쓰러질 때 사라집니다.
  • 같은 종류의 아군 버프를 새로 받아도 해제 불가 상시 효과는 지워지지 않습니다.
  • 대표적인 해제 불가 효과: 칼 헤론 전뢰의 표식, 아리스 지룡의 격노 중첩, 동영의 전투 시작 마법 피해량 증가와 받는 회복량 감소 중첩, 헬레니아 상시 마법 감쇄, 여포·멜키르·실베스타·프레이야 축복, 쥬리·발리스타 상시 협공, 오르카·쥬리 2초월 상시 효과 저항, 권능의 반지 보호막, 불굴

턴 감소·증가

턴제 버프 감소는 남은 턴을 줄이고, 0이 되면 그 자리에서 지웁니다.

턴제 버프 감소

  • 턴제 버프의 남은 턴을 줄이고, 0 이하가 되면 그 자리에서 지웁니다. 해제 불가 버프, 보호막, 손오공 분신의 턴도 줄입니다.
  • 스킬마다 피해 전에 줄이는 것과 피해 뒤에 줄이는 것이 있습니다.
  • 피해 전: 아가츠마 젠이츠 벽력일섬 8연·강화한 화뢰신, 오르카 무자비한 착취·최후통첩, 아일린 불멸의 분노, 루디 돌격, 실베스타 정화의 일격, 세라 망령의 그림자, 에이스 달빛 베기, 린 용린성하
  • 피해 뒤: 동영 필멸의 선고, 태오 흑익만월참

턴제 버프·디버프 증가와 버프 차단

  • 턴제 버프 증가와 턴제 디버프 증가는 효과의 처음 턴을 넘겨 늘리지 못합니다. 턴제 디버프 증가는 효과 적중·저항 판정을 받습니다.
  • 턴제 버프 증가는 보호막의 남은 턴도 처음 턴까지 늘립니다.
  • 버프 차단에 걸리면 턴·타격·피격 횟수로 지속되는 새 버프를 받지 못합니다. 이미 가진 버프와 분신·변신 같은 형태 변화는 그대로입니다.

피해 전·뒤 처리

스킬마다 해제·디버프가 피해보다 먼저인 것과 나중인 것이 있습니다.

피해 전·뒤 처리

  • 해제가 피해보다 먼저인 스킬은 지워진 보호막이 그 피해를 막지 못하고, 먼저 건 취약은 그 피해에 들어갑니다.
  • 피해 전에 버프를 지우는 스킬: 관우 청룡월파참, 선란 무영비검, 하연 귀결박, 프레이야 고결한 금풍
  • 피해 전에 디버프를 거는 스킬: 바네사 6초월 마법 취약, 카구라 6초월 물리 취약
  • 피해 뒤에 처리하는 스킬: 오목 맹호의 무도의 자기 디버프 해제(걸려 있던 공격력 감소가 그 피해에 그대로 들어갑니다)
  • 턴제 버프 감소의 전·뒤는 '턴 감소·증가' 항목에 있습니다.
  • 생명력 5,795에 보호막 2,607이 있는 초선도 관우 청룡월파참(7,033)을 맞으면, 버프 해제가 먼저 보호막을 지워 한 번에 쓰러집니다.

건 영웅이 쓰러지면

건 영웅이 쓰러지면 그 영웅의 전투 시작 상시 효과가 사라집니다.

건 영웅이 쓰러지면

  • 쓰러진 영웅이 전투 시작 패시브로 적에게 건 상시 디버프는 사라집니다. 턴제 디버프는 남습니다.
  • 아군에게 거는 상시 오라(선란 각성 '모든 아군 물리 공격력 +25%' 등)와 전투 시작 패시브의 상시 아군 버프(동영 마법 피해량 증가 20% 등)도 건 영웅이 쓰러지면 사라집니다. 불사·불굴로 버티는 동안은 그대로입니다.
  • 쓰러진 영웅이 부활하면 그 영웅이 걸던 상시 적 디버프·아군 버프가 다시 걸립니다.
  • 동영의 '모든 아군 마법 피해량 증가 20%'는 동영이 완전히 쓰러질 때 사라지고, 불사·불굴로 버티는 동안은 유지됩니다.

공격력이 가장 높은 아군

'공격력이 가장 높은 아군'은 스킬을 쓰는 순간의 전투 공격력으로 고릅니다.

공격력이 가장 높은 아군

  • 자신을 포함한 '공격력이 가장 높은 아군 N명'은 스킬을 쓰는 순간의 전투 공격력 순으로 고릅니다. 진형·펫 보너스, 패시브, 그때 걸려 있는 버프·디버프가 모두 들어간 공격력입니다.
  • 전투 공격력이 같으면 앞 자리 영웅이 먼저입니다.
  • 비스킷 장비 강화, 라이언·나타 기본 공격의 쿨타임 감소, 소교 호접지몽이 이 순서로 대상을 고릅니다.
  • 헤브니아 패시브 마법 포착의 '공격력이 가장 높은 아군 2명(자신 제외) 물리 공격력 증가 25%'는 영웅끼리 싸우는 전투(길드전·결투장·연습 전투)에서 전투 시작 때 걸리고, 헤브니아가 쓰러지면 사라집니다.
  • 스탯창 공격력은 아일린 4,881이 레이첼 4,526보다 높아도, 지크 「나만 믿어」로 후열 물리 공격력이 23% 오른 레이첼의 전투 공격력(9,980)이 아일린(8,806)보다 높으면 장비 강화와 라이언 기본 공격의 쿨타임 감소 9초는 라이언·레이첼이 받습니다.

행동 제어

행동을 막는 디버프와 공격 대상을 바꾸는 위장·도발입니다.

공통 규칙

행동 제어에 걸리면 전부 또는 일부 행동을 하지 못합니다.

행동 불가 효과

  • 기절·마비·수면·빙결·빙극·석화·공포·감전·진탕·오라에 걸리면 행동하지 못합니다.
  • 침묵은 액티브 스킬만 막고 평타는 합니다. 실명은 행동은 하지만 평타·반격·협공이 빗나갑니다.
  • 행동하지 못해 건너뛴 평타 차례에도 지속 턴이 줄고 각성 게이지 +15를 받습니다.
  • 행동 제어에 걸린 동안은 반격하지 않습니다.
  • 행동 제어에 걸린 동안은 협공하지 않습니다. 하연 엄호처럼 아군을 골라 함께 공격시키는 효과도 행동 제어에 걸린 아군은 고르지 않습니다.

행동 제어 면역

  • 행동 제어 면역은 기절·마비·감전·빙결·석화·실명·침묵·수면 같은 행동 제어 디버프가 새로 걸리는 것을 막습니다.
  • 쿨타임 증가, 지속 피해, 그 밖의 디버프는 막지 못합니다.
  • 면역을 받는다고 이미 걸린 디버프가 풀리지는 않습니다. 풀려면 스킬에 해제 효과가 따로 있어야 합니다.
  • 피해 무효화에 막힌 타격에도 행동 제어는 걸립니다.

행동 제어 대응 패시브

  • 행동 제어가 걸릴 때 발동하는 패시브(행동 제어 해제, 보호막 등)는 그 공격 행동이 끝난 뒤 영웅마다 한 번 발동합니다.
  • 란드그리드 6초월은 행동 제어에 걸리면 그 행동이 끝난 뒤 풀리고 행동 제어 면역 2턴을 받습니다(전투당 1회).

기절

행동하지 못하고 협공도 하지 않습니다.

기절

  • 기절에 걸리면 행동하지 못합니다.
  • 기절한 영웅은 협공하지 않습니다. 하연 엄호처럼 아군을 골라 함께 공격시키는 효과도 기절한 아군은 고르지 않습니다. 마비·빙결·수면 등 다른 행동 제어도 같습니다.
  • 기절 중에도 막기는 그대로 나고, 막기에 성공하면 아리스의 막기 반격도 나갑니다.

마비

행동하지 못하고 막기 확률이 0%로 고정됩니다.

마비

  • 마비에 걸리면 행동하지 못하고, 막기 확률이 0%로 고정됩니다(막기 확률 증가가 있어도).
  • 막기가 0%라 아리스의 막기 반격도 나가지 않습니다.

감전

행동하지 못하고, 맞으면 건 영웅 공격력 40%의 추가 피해를 받습니다.

감전

  • 행동하지 못하고, 적의 공격에 맞으면 감전을 건 영웅 공격력 40%의 추가 피해를 받습니다.
  • 추가 피해는 감전을 소모하지 않습니다. 감전은 보유자의 평타 차례마다 1턴씩 줄어듭니다.
  • 추가 피해에는 그 공격 스킬의 방어 무시가 적용되고, 관통 공격이면 피해 면역도 뚫습니다. 추가 피해를 부른 타격(여러 번 치는 공격이면 마지막 타격)으로 횟수가 다 된 감쇄도 이 추가 피해까지는 적용됩니다.
  • 감전 추가 피해는 불굴의 피격 횟수를 줄이지 않고, 방호로 나누지 않으며, 성분별 최소 피해도 없습니다.
  • 공격력 3,661인 칼 헤론의 감전이 걸린 대상이 맞으면 3,661 × 40% = 1,464를 기준으로 대상 방어·감쇄를 적용한 피해가 한 번 더 들어갑니다.

추가 피해 횟수

  • 한 공격 행동에서 감전된 영웅은 직접 맞으면 추가 피해를 1번 받습니다.
  • 링크로 피해를 나눠 받으면 그 피해를 넘긴 영웅마다 1번 더 받습니다. 같은 영웅이 여러 번 쳐서 몫을 여러 번 넘겨도 그 영웅 몫으로는 1번이고, 넘겨받은 몫이 0이면 추가 피해도 없습니다.
  • 협공·반격·패시브 추가 공격은 각각 따로 한 공격으로 셉니다.
  • 루디·쥬리·플라튼이 링크로 묶여 있고 플라튼만 감전된 채 청천벽력·개(모든 적 × 2타)를 맞으면, 플라튼은 자기 타격으로 1번, 루디가 넘긴 몫으로 1번, 쥬리가 넘긴 몫으로 1번, 모두 3번 추가 피해를 받습니다.
  • 같은 링크에서 감전된 플라튼은 루디만 평타를 맞아도 루디가 넘긴 몫으로 추가 피해를 1번 받습니다.

추가 피해 시점

  • 한 번 치는 공격(평타·협공·반격 등)은 그 타격 바로 뒤에, 링크로 받은 몫의 추가 피해는 그 몫 바로 뒤에 들어갑니다.
  • 여러 번 치는 공격은 마지막 타격까지 모든 피해가 들어간 뒤 추가 피해가 한꺼번에 들어갑니다. 마지막 타격이 거는 디버프(방어력 감소 등)는 그 뒤에 붙습니다.
  • 그래서 감전은 마지막 타격 전에 걸려 있어야 합니다. 마지막 타격에 걸린 감전은 그 공격에서 추가 피해를 부르지 않습니다.
  • 추가 피해로 쓰러지면 그 영웅이 받을 남은 추가 피해는 들어가지 않습니다.
  • 링크로 묶인 루디와 플라튼이 각성한 아일린의 청천벽력•진(모든 적 × 2타, 타격마다 방어력 감소 1중첩)을 맞고 1타에 둘 다 감전되면, 2타까지 피해가 모두 들어간 뒤 플라튼은 자기 2타로 1번, 루디가 넘긴 몫으로 1번, 393씩 2번 추가 피해를 받습니다. 393은 1타 방어력 감소(1중첩)만 든 값이고, 2타 방어력 감소는 그 뒤에 붙습니다.

빙결

행동하지 못하고, 풀리거나 끝날 때 최대 생명력 40% 피해를 받습니다.

빙결

  • 행동하지 못하고, 적의 공격에 맞으면 풀립니다.
  • 풀리거나 끝날 때 대상 최대 생명력 40%의 피해(방어력 40% 무시)를 받고, 이 피해는 빙결을 건 영웅 공격력의 300%를 넘지 않습니다.
  • 디버프 해제로 풀려도 해제 피해가 들어갑니다. 반지 세공(설원)으로 건 빙결의 해제 피해는 방어를 무시하지 않습니다.

빙극

빙결의 강화판입니다. 풀리거나 끝날 때 최대 생명력 60% 피해를 받습니다.

빙극

  • 행동하지 못하고, 적의 공격에 맞으면 풀리며 공격한 영웅이 그 피해에 비례해 생명력을 회복합니다.
  • 풀리거나 끝날 때 최대 생명력 60%의 피해(방어력 40% 무시)를 받습니다. 방어·받는 피해 감소까지 적용한 최종 피해가 건 영웅 공격력의 400%를 넘지 않습니다.
  • 빙결로 취급되어, 빙극이 걸린 동안에는 빙결이 걸리지 않습니다.

석화

행동하지 못하고, 풀리거나 끝날 때 건 영웅 공격력 120% 피해를 받습니다.

석화

  • 석화에 걸리면 행동하지 못합니다.
  • 석화가 풀리거나 끝날 때 건 영웅 공격력 120%의 피해를 받습니다.

수면

행동하지 못하고, 맞으면 반드시 치명타가 되며 막기도 하지 못합니다.

수면과 깊은 수면

  • 행동하지 못하고, 맞으면 반드시 치명타가 되며 막기 확률은 0%가 됩니다.
  • 최대 생명력 7% 이상의 피해를 받으면 남은 턴과 상관없이 풀립니다. 풀리는 시점은 그 공격 행동이 끝난 뒤라, 같은 행동의 뒤 타격도 치명타가 됩니다.
  • 깊은 수면은 풀리는 기준이 최대 생명력 30%이며 수면으로 취급됩니다.

공포

행동하지 못하고 효과 저항이 0%로 고정됩니다.

공포

  • 공포에 걸리면 행동하지 못하고, 효과 저항이 0%로 고정됩니다.
  • 미스트의 즉사는 공포에 걸린 대상에게 해제할 수 없는 즉사로 걸립니다.

오라

행동하지 못하고, 맞을 때마다 고정 피해를 받습니다.

오라

  • 오라에 걸리면 행동하지 못합니다.
  • 적의 공격에 맞을 때마다 오라를 건 영웅 공격력 15%의 고정 피해를 더 받습니다.

진탕

행동하지 못하고, 다단 공격에 맞으면 지속 턴이 늘어납니다.

진탕

  • 행동하지 못하고, 2회 이상 타격하는 공격에 맞으면 공격마다 지속 턴이 1 늘어납니다.
  • 처음 걸린 턴을 넘어 늘어나지 않습니다.

침묵

액티브 스킬을 쓰지 못하고 평타는 합니다.

침묵

  • 침묵에 걸리면 액티브 스킬과 각성기를 쓰지 못하고, 평타는 합니다.
  • 침묵에 걸린 영웅의 스킬 예약은 취소됩니다.

위장

적의 단일 대상 스킬에 대상이 되지 않고, 다수 대상 공격은 반드시 빗나갑니다.

위장

  • 적의 단일 대상 스킬에 대상이 되지 않고, 다수 대상 공격과 디버프는 위장한 영웅에게 반드시 빗나갑니다.
  • 위장한 영웅의 공격은 반격을 부르지 않습니다.
  • 위장은 자기 행동으로 풀리지 않습니다. 적이 공격할 대상을 고를 때 위장한 영웅 말고 대상이 없으면 그 팀의 위장이 모두 풀립니다. 피해 없는 범위 디버프로는 풀리지 않습니다.

도발·집중 공격

도발한 영웅과 집중 공격에 걸린 적은 공격 대상에 항상 들어갑니다.

도발·집중 공격

  • 도발한 영웅과 집중 공격에 걸린 적은 상대의 공격 대상에 항상 들어갑니다. 단일 대상 공격이면 그 영웅을, 다수 대상 공격이면 그 영웅을 포함해 고릅니다.
  • 도발과 집중 공격은 팀에서 한 명만 가질 수 있습니다.
  • 집중 공격은 디버프라 효과 저항·디버프 해제·턴 감소의 대상입니다.

지속 피해

턴마다 들어가는 피해와 한 번에 터지는 피해입니다.

공통 규칙

지속 피해는 보유자의 평타 차례가 시작될 때 들어갑니다.

지속 피해가 들어가는 때

  • 지속 피해는 보유자의 평타 차례가 시작될 때 들어갑니다. 같은 대상에 같은 지속 피해를 여러 개 걸 수 있고, 출처가 같아도 각각 따로 들어갑니다.
  • 자기 차례 시작에는 중독·화상·출혈·용염 같은 지속 피해가 먼저 들어가고, 그다음 즉사 피해와 지속 회복이 처리됩니다.

버프는 걸 때, 디버프는 들어갈 때

  • 건 영웅의 공격력·피해량 증가는 지속 피해를 거는 순간의 값으로 고정됩니다.
  • 대상의 방어력·방어력 감소·취약·감쇄는 피해가 들어가는 그 순간의 값으로 계산합니다.
  • 피해량 증가 버프를 먼저 받고 화상을 걸어야 그 화상이 강해집니다. 화상을 건 뒤에 받은 버프는 그 화상에 들어가지 않습니다.

지속 피해로 생명력 조건을 넘을 때

  • 지속 피해로 '생명력 50% 이하' 같은 조건을 넘어 면역·보호막 등이 발동하면, 그 효과는 그 차례의 턴 감소를 받지 않습니다. 3턴 면역이면 3턴을 온전히 씁니다.

화상·용염

매 턴 건 영웅 공격력 80%(용염 120%) 피해를 받습니다.

화상·용염

  • 화상: 매 턴 건 영웅 공격력 80%의 피해를 받습니다.
  • 용염: 매 턴 건 영웅 공격력 120%의 피해를 받으며 화상으로 취급합니다.

출혈

매 턴 건 영웅 공격력 60%의 관통 피해를 받습니다.

출혈

  • 매 턴 건 영웅 공격력 60%의 관통 피해를 받습니다.
  • 걸린 출혈 개수마다 피해가 커지며 5개에서 최대입니다.

중독·극독

매 턴 대상 최대 생명력 6%(극독 30%) 피해를 받습니다.

중독·극독

  • 중독: 매 턴 대상 최대 생명력 6%의 피해를 받으며, 건 영웅 공격력 150%를 넘지 않습니다.
  • 극독: 매 턴 대상 최대 생명력 30%의 피해(건 영웅 공격력 150% 상한)를 받으며 중독으로 취급합니다.

화상·출혈·중독 폭발

걸려 있는 지속 피해를 소모해 남은 턴에 비례한 피해를 바로 줍니다.

화상·출혈·중독 폭발

  • 걸려 있는 지속 피해를 소모해 남은 턴에 비례한 피해를 바로 줍니다. 배율은 스킬마다 다릅니다.

폭탄

끝날 때 터지며 방어 무시 피해와 턴제 버프 감소·마비를 줍니다.

폭탄

  • 끝날 때 터지며 건 영웅 공격력 120%의 방어 무시 피해, 100% 확률 턴제 버프 감소 1턴, 60% 확률 마비 2턴을 줍니다.
  • 폭탄 폭파는 걸린 폭탄을 개수에 비례한 피해로 바로 터뜨리고 소모합니다.
  • 최대 3개까지 걸리며, 레이드·공성전·성장 던전·시련의 탑 보스에는 걸리지 않습니다.

마력 역류

피격될 때마다 중첩 수만큼 최대 생명력 비례 피해를 받습니다.

마력 역류

  • 보유자가 피격될 때마다 중첩 1개당 최대 생명력 12% 피해(건 영웅 공격력 90% 상한)를 받습니다. 최대 7개까지 쌓입니다.
  • 공격한 영웅에게 돌려주는 반사 피해가 아닙니다.
  • 보유자가 쓰러지거나 턴이 끝나면 같은 팀 3명에게 옮겨 갑니다(멜키르 6초월은 15%·4명). 레이드·성장 던전·공성전에서는 걸리지 않습니다.

즉사·처형·영멸

생명력과 상관없이 쓰러뜨리거나, 되살아나지 못하게 하는 효과입니다.

즉사

3턴 동안 현재 생명력 20%씩 깎다가, 끝나는 순간 즉시 사망합니다.

즉사

  • 3턴 동안 매 턴 현재 생명력의 20%(내림) 피해를 받고, 끝나는 순간 즉시 사망합니다.
  • 즉사가 걸린 상태에서 다시 즉사에 걸리면 바로 사망합니다.
  • 즉사 피해에는 받는 피해 감소가 적용되지 않습니다.
  • 현재 생명력 3,919면 즉사 피해는 783입니다.
  • 받는 피해 감소 10%가 있어도 현재 생명력 4,625면 925가 그대로 들어갑니다.

즉사를 거는 영웅

  • 녹스: 지옥의 일격 35%(강화 40%), 각성기 심연의 검풍 30%. 패시브로 즉사 효과 적용 확률이 오릅니다.
  • 로지: 달빛의 심판 25%(강화 35%)
  • 미스트: 깨어난 야수 35%(강화 40%), 죽음의 안개 35%(강화 45%, 대상 공격력이 미스트보다 낮을 때). 공포에 걸린 대상에게는 해제할 수 없는 즉사로 걸립니다.
  • 아킬라: 칠흑의 장막 35%(강화 40%). 패시브로 모든 아군 즉사 효과 적용 확률 +25%
  • 크리스: 어둠의 일격 50%(강화 60%), 어둠의 속삭임 25%(강화 30%), 강화 평타 20%
  • 모두 3턴짜리 즉사입니다.

즉사 턴 감소·즉사 면역

  • 아킬라 잔혹한 폭풍은 즉사를 새로 걸지 않고, 걸려 있는 즉사의 턴을 타격마다 1턴 줄입니다(60%, 강화 70%, 효과 저항 판정).
  • 샤오·레오는 모든 아군에게 즉사 면역 2턴을 주고, 자기 평타를 쓸 때마다 다시 2턴을 줍니다.

처형

생명력이 기준 아래인 적을 그 자리에서 쓰러뜨립니다.

처형

  • 대상 생명력이 스킬에 적힌 비율 이하이면서, 현재 생명력이 처형하는 영웅 공격력의 120% 이하이면 즉시 사망시킵니다. 두 조건을 모두 만족해야 합니다.
  • 처형은 효과 적중·효과 저항의 영향을 받지 않습니다.
  • 스킬의 타격이 모두 들어간 뒤에 판정합니다. 1타 뒤 생명력이 기준 아래로 내려가도 2타 피해는 그대로 들어갑니다.
  • 불사로 생명력 1인 대상도 처형되면 쓰러집니다. 불사 중에 받은 그 앞 타격은 받은 피해 통계에 들어가지 않습니다.
  • 불굴이 발동해 있는 대상도 처형되면 남은 횟수와 상관없이 바로 쓰러집니다. 처형은 불굴 횟수를 쓰지 않고, 이미 발동한 불굴로 다시 일어나지도 않습니다.
  • 불사가 걸려 있는 대상이 처형되면, 아직 쓰지 않은 불사의 반지가 있어도 불사가 새로 걸리지 않고 쓰러집니다.
  • 불사가 걸려 있지 않은 대상이 처형될 때 아직 쓰지 않은 불사(반지·패시브)가 있으면, 쓰러지는 대신 그 불사가 새로 걸려 생명력 1로 남습니다. 이때도 처형한 영웅에게는 그 대상을 쓰러뜨린 것으로 쳐서 '처치 시' 효과(연속 발동 등)가 발동합니다.
  • 아직 쓰지 않은 불굴(쓰러지면 불굴로 일어나는 패시브)이 있는 대상은 처형으로 쓰러진 뒤 불굴로 다시 일어납니다.
  • 아가츠마 젠이츠 화뢰신의 처형 기준은 26%입니다. 최대 생명력 20,000인 대상(26% = 5,200)을 공격력 4,000인 젠이츠(120% = 4,800)가 처형하려면 현재 생명력이 4,800 이하여야 합니다.
  • 불굴 8회가 남은 동영이 브란즈&브란셀 구원의 일격을 맞으면 2회 타격으로 6회가 남지만, 이어진 처형으로 그 공격 안에서 쓰러집니다.
  • 불사의 반지를 낀 하연이 델론즈 사신난무에 처형되면 불사 2턴이 새로 걸리고, 델론즈는 처치로 쳐서 사신난무를 곧바로 한 번 더 씁니다. 두 번째 사신난무의 처형은 걸려 있는 불사를 뚫어 하연을 쓰러뜨립니다.

처형하는 영웅

  • 브란즈&브란셀: 구원의 일격, 생명력 24% 이하
  • 파이: 염룡의 연주, 생명력 24% 이하(2초월 30%). 6초월이면 처형 대상의 같은 열 전체로 넓어집니다.
  • 아가츠마 젠이츠: 각성기 화뢰신, 생명력 26% 이하

즉시 사망과 생존 효과

즉사·처형은 권능을 소모시키고, 남은 부활·불사는 정상적으로 판정합니다.

즉시 사망과 생존 효과

  • 즉사(만료·2중첩)와 처형은 '즉시 사망 효과'입니다. 권능은 이것을 막지 못하고, 권능을 쓴 것으로 처리됩니다. 생명력 1로 버티지 않고 권능의 반지 보호막도 생기지 않습니다.
  • 하연·델론즈처럼 패시브에 권능이 있는 영웅도 같습니다. 즉사로 권능이 사라질 때 하연의 '권능 발동 시' 보호막·생명력 교환·회복 불가·버프 차단은 나오지 않습니다.
  • 그 뒤 남은 부활·불사가 있으면 정상적으로 판정합니다. 단, 불사가 이미 걸려 있는 대상은 처형으로 불사가 새로 걸리지 않습니다.
  • 즉사와 처형은 이미 걸려 있는 불사(생명력 1 고정)도 뚫습니다. 처형은 발동해 있는 불굴도 남은 횟수와 상관없이 뚫습니다.
  • 권능과 즉사 1턴이 함께 있는 영웅은 즉사가 끝날 때 권능이 사라지며 쓰러지고, 남은 부활 반지로 다시 일어납니다.

영멸

영멸이 걸린 채 쓰러지면 부활·불사·불굴로 되살아날 수 없습니다.

영멸

  • 영멸이 걸린 채 쓰러지면 부활·불사·불굴로 되살아날 수 없습니다. 쓰러질 때 각성 게이지 10% 감소는 그대로 일어납니다.
  • 영멸이 걸려도 이미 걸려 있는 불사는 생명력 1을 지킵니다. 그 불사가 끝날 때 쓰러지고, 그때는 불굴로도 일어나지 못합니다.
  • 이미 발동한 불굴은 영멸 중에도 횟수가 다할 때까지 생명력 1을 지키고, 피해를 받을 때마다 횟수만 1씩 줄어듭니다. 마지막 횟수를 쓰며 쓰러지면 그 뒤에는 되살아나지 못합니다.
  • 영멸이 걸린 뒤 처음 쓰러지는 영웅은 아직 쓰지 않은 불굴이 있어도 불굴로 일어나지 못합니다.
  • 영멸을 거는 영웅: 쥬리 최고 판결 60%(강화 70%), 2턴
  • 불굴 4회가 남은 란드그리드가 쥬리 최고 판결(영멸 2턴)의 2회 타격을 받으면 불굴 2회로 생명력 1을 지키고, 이어진 쥬리 기본 공격 940에도 불굴 1회로 버팁니다. 브란즈&브란셀 기본 공격 1,844에 마지막 횟수를 쓰며 쓰러지고, 영멸 때문에 되살아나지 못합니다.

권능·불사·불굴

쓰러질 만한 피해를 받았을 때 버티는 효과와 그 순서입니다.

버티는 순서

직접 피해로 쓰러질 때 불굴·불사·권능·부활을 판정하는 순서입니다.

직접 피해로 쓰러질 때의 순서

  • 1. 불굴이 발동해 있는 동안은 피격 횟수가 남아 있으면 쓰러지지 않습니다.
  • 2. 이미 불사 중이면 생명력 1로 남습니다.
  • 3. 권능이 있으면 생명력 1로 버팁니다.
  • 4. 부활이 있으면 부활합니다(영웅 패시브 또는 반지).
  • 5. 불사가 있으면 불사가 발동합니다(영웅 패시브·반지).
  • 6. 아직 쓰지 않은 불굴이 있으면 불굴로 일어납니다.
  • 반지 부활과 반지 불사는 불굴보다 먼저 쓰입니다.
  • 영멸이 걸려 있으면 부활·불사·불굴로 되살아나지 못합니다. 이미 발동한 불굴(1번)과 이미 걸려 있는 불사(2번)는 그대로 생명력 1을 지킵니다.
  • 즉사·처형 같은 즉시 사망 효과는 1번 불굴(남은 횟수와 상관없이)과 2번 불사로 막지 못하고, 3번 권능은 사라지기만 합니다('즉시 사망과 생존 효과' 항목).
  • 불사가 끝나 쓰러질 때는 '불사' 항목을 따릅니다.
  • 반지 불사와 불굴을 함께 가진 동영은 첫 사망에 불사가 먼저 발동하고, 불사가 끝나 쓰러질 때 불굴 8회로 다시 일어납니다.

권능

자기 생명력보다 큰 피해를 받으면 생명력 1로 한 번 버팁니다.

권능

  • 자기 생명력보다 큰 피해를 받으면 생명력 1로 한 번 버팁니다. 라운드당 한 번이며, 버프 해제로 지울 수 없습니다.
  • 권능이 발동한 공격 행동의 남은 타격은 피해가 들어가지 않습니다. 윤건 '신지의 관료' 추가 피해처럼 따로 나가는 패시브 공격은 들어갑니다.
  • 권능으로 버틴 것은 쓰러진 것도, 처치도 아니라서 사망 시·처치 시 효과가 발동하지 않습니다.
  • 즉사·처형 같은 즉시 사망 효과는 권능이 막지 못합니다(권능은 사라집니다).
  • 권능이 발동할 때 붙는 효과(하연 보호막·생명력 교환, 권능의 반지 보호막 등)는 그 공격 행동의 타격이 모두 끝난 뒤에 붙습니다. 같은 행동에서 처형으로 쓰러지면(부활하더라도) 붙지 않습니다. 처치 연속 발동이 이어지면 연속 발동 전에 붙습니다.

권능의 반지

  • 권능이 발동하면 공격력 비례 보호막을 받으며, 이 보호막은 버프 해제로 지울 수 없습니다.
  • 4성 공격력 30% 2턴, 5성 75% 3턴, 6성 150% 4턴
  • 영웅 패시브에 권능이 있으면 권능의 반지는 발동하지 않습니다.
  • 공격력 6,000인 영웅의 6성 권능의 반지가 발동하면 9,000 보호막을 4턴 받습니다.

권능을 가진 영웅

  • 델론즈: 발동 때 모든 피해 무효화 4회
  • 브란즈&브란셀: 강화하면 발동 때 모든 피해 면역 2턴
  • 손오공·실베스타·에이스·키리엘: 발동 때 공격력 135% 보호막 3턴
  • 팔라누스: 발동 때 생명력 교환, 강화하면 모든 피해 면역 2턴
  • 하연: 발동 때 보호막과 생명력 교환
  • 2초월부터: 오목·콜트(발동 때 공격력 155% 보호막 3턴), 스파이크(발동 때 최대 생명력 60% 회복)
  • 강화하면: 미호(발동 때 최대 생명력 30% 회복)
  • 로지 성령의 기도(강화)는 부활시킨 아군에게 권능 2턴을 줍니다.

불사

쓰러질 때 생명력 1로 일어나, 지속 턴 동안 쓰러지지 않습니다.

불사

  • 쓰러질 때 생명력 1로 일어나며, 지속 턴 동안 피해를 받아도 생명력 1에서 쓰러지지 않습니다. 불사 중에는 회복할 수 없습니다.
  • 불사 발동은 한 번 쓰러졌다 일어난 것으로 처리합니다. 각성 게이지 10% 감소, 걸려 있던 버프·디버프 정리, 평타 순서 맨 뒤 이동이 함께 일어납니다.
  • 불사 턴은 보유자의 평타 차례에만 줄어듭니다. 지속 턴이 끝나거나 피해를 준 뒤의 버프 해제로 지워지면 그 자리에서 쓰러지며, 남은 불굴이 있으면 불굴로 일어납니다.
  • 불사의 반지: 4성 1턴, 5성 2턴, 6성 3턴
  • 불사가 걸려 있는 동안 처형되면 쓰러지며, 아직 쓰지 않은 불사의 반지가 있어도 불사가 새로 걸리지 않습니다.

턴제 버프 감소로 끝난 불사

  • 턴제 버프 감소로 불사 턴이 0이 되면 불사만 지워지고 생명력 1로 남습니다. 같은 행동의 남은 타격은 그대로 받으며, 그 타격에 쓰러지지 않아도 그 행동이 끝날 때 쓰러집니다.
  • 피해 뒤에 턴을 줄이는 스킬(동영 필멸의 선고 등)은 남은 타격이 없어 행동이 끝나는 순간 쓰러집니다.
  • 불사 1턴이 남은 오르카가 젠이츠 벽력일섬 8연(피해 전 턴제 버프 2턴 감소)을 맞으면 불사가 바로 사라지고, 이어진 타격 6,497이 생명력 1을 깎아 쓰러집니다. 이 6,497은 받은 피해 통계에 들어갑니다.

피해 전 버프 해제로 지워진 불사

  • 피해보다 먼저 버프를 지우는 스킬(관우 청룡월파참, 선란 무영비검, 하연 귀결박, 프레이야 고결한 금풍)이 불사를 지우면, 턴제 버프 감소와 같이 불사만 사라지고 생명력 1로 남습니다.
  • 그 행동의 타격은 생명력 1에 그대로 들어가 받은 피해 통계에 들어가며, 그 타격에 쓰러집니다.
  • 피해를 준 뒤 버프를 지우는 스킬은 지우는 순간 쓰러지고, 이것도 그 스킬의 처치로 칩니다.
  • 불사 중인 쥬리가 선란 무영비검을 맞으면 버프 해제가 먼저 불사를 지우고, 1타 9,851이 생명력 1을 깎아 쓰러집니다. 2·3타는 없고, 쥬리 받은 피해는 앞서 받은 4,322에 9,851을 더한 14,173입니다.
  • 불사 중인 동영이 윤건 십연자포를 맞으면 3타는 불사로 버티고, 피해 뒤 버프 해제로 불사가 지워지는 순간 쓰러져 불굴로 일어납니다. 이 처치로 같은 행동에서 연속 발동이 나갑니다.

불사 중의 피해와 보호막

  • 불사로 생명력 1에 고정된 동안 받은 피해는 가한 피해·받은 피해 통계에 들어가지 않습니다.
  • 불사 중인 영웅에게는 보호막이 생기지 않습니다. 스킬로 주는 아군 보호막, 처치 시 자기 보호막, 기본 공격 등으로 발동하는 패시브 보호막이 모두 같습니다.
  • 생명력이 가장 낮은 아군을 고르는 보호막(클레미스 평타 등)은 불사 중인 아군을 건너뛰고 다음으로 생명력 비율이 낮은 아군에게 갑니다. 아군이 모두 불사 중이면 보호막은 생기지 않습니다.
  • 불사 중인 태오가 생명력이 가장 낮은 아군이면 클레미스 평타 보호막(최대 생명력 15%)은 태오를 건너뛰고 다음으로 생명력 비율이 낮은 아군에게 갑니다. 태오가 불사 중에 맞은 피해는 보호막에 흡수되지 않고 모두 받은 피해 통계에서 빠집니다.

불사를 가진 영웅

  • 패시브로 쓰러질 때 불사 상태로 일어나는 영웅(전투당 1번): 레긴레이프·베인·실비아·오르카·쥬리·크리스·태오
  • 모두 2턴이며 베인·오르카·쥬리·크리스는 강화하면, 실비아는 6초월이면 3턴입니다.
  • 불사 발동 때 따라오는 효과: 레긴레이프 최후의 심판 2턴, 오르카 각성 게이지 +40, 쥬리 6초월 행동 제어 면역 3턴, 크리스·태오 2초월 스킬 쿨타임 초기화, 태오 강화 물리 공격력 증가 39% 2턴
  • 클레미스 각성기 구원의 힘은 쓰러진 공격형·마법형 아군을 불사 상태(2턴, 강화 3턴)로 되살립니다.

불굴

쓰러질 때 생명력 1로 일어나, 정해진 횟수만큼 맞기 전까지 쓰러지지 않습니다.

불굴

  • 쓰러질 때 생명력 1로 일어나며, 정해진 횟수(8회) 피해를 받기 전까지 쓰러지지 않습니다. 8번째 피해에 쓰러집니다.
  • 직접 타격과 지속 피해 한 번이 각각 1회로 셉니다. 감전 추가 피해는 세지 않습니다.
  • 적이 쓰러지면 남은 횟수가 늘어나며, 처음 횟수를 넘지 않습니다.
  • 불굴 중에는 회복과 보호막을 받지 못하고, 버프 해제로 지울 수 없습니다.
  • 불굴 중에 받은 피해(직접 타격·감전 추가 피해·지속 피해)는 가한 피해·받은 피해 통계에 들어가지 않습니다. 마지막 횟수를 다 쓰며 쓰러지는 피해도 들어가지 않습니다. 불굴로 일어나게 만든 피해는 들어갑니다.
  • 처형은 남은 횟수와 상관없이 불굴을 뚫습니다. 아직 쓰지 않은 불굴은 처형으로 쓰러진 뒤 불굴로 일어납니다.
  • 영멸이 걸려도 이미 발동한 불굴은 횟수가 다할 때까지 생명력 1을 지킵니다. 마지막 횟수를 쓰며 쓰러지면 영멸 때문에 되살아나지 못하고, 영멸 중에 처음 쓰러지는 영웅은 불굴로 일어나지 못합니다.
  • 카구라의 불굴 8회는 직접 타격 5번과 중독 피해 3번으로 다 쓰였습니다.
  • 카구라를 쓰러뜨려 불굴로 일어나게 만든 4,941은 받은 피해에 들어가고, 그 뒤 불굴 중에 받은 피해는 마지막 5,430까지 들어가지 않습니다.
  • 불굴 4회가 남은 란드그리드는 영멸이 걸린 뒤에도 최고 판결 2회와 기본 공격 1회를 생명력 1로 버티고(4→2→1), 다음 기본 공격에 마지막 횟수를 쓰며 쓰러집니다.

불굴을 가진 영웅

  • 패시브로 쓰러질 때 불굴 8회로 일어나는 영웅(전투당 1번): 동영·란드그리드·카구라·카마도 탄지로
  • 적이 쓰러질 때 늘어나는 횟수: 란드그리드·카구라·카마도 탄지로 +1(탄지로 2초월 +2). 란드그리드는 스킬을 쓸 때도 +1, 동영은 6초월이면 아군이 쓰러질 때 +1
  • 불굴 발동 때 따라오는 효과: 동영 모든 아군 회복(마법 공격력 55%)·각성 게이지 +40, 카구라 공격형·만능형 아군 디버프 해제 2개·물리 피해량 증가 3턴, 카마도 탄지로 내비치는 세계·치명타 피해 증가 3턴

부활

쓰러진 영웅이 다시 일어나는 방법과 그때의 규칙입니다.

부활 방법

영웅 패시브, 아군 스킬, 처치, 반지로 다시 일어날 수 있습니다.

부활 방법

  • 영웅 패시브: 쓰러지면 스스로 정해진 생명력으로 일어납니다(전투당 1번).
  • 불사·불굴 패시브: 생명력 1로 일어나 정해진 턴(불사)이나 피격 횟수(불굴) 동안 버팁니다.
  • 아군 스킬: 로지·유이·카린의 액티브 스킬, 클레미스 각성기가 쓰러진 아군을 되살립니다.
  • 처치 부활: 브란즈&브란셀 6초월 구원의 일격으로 적을 처치하면 쓰러진 아군 1명이 일어납니다.
  • 반지: 부활의 반지·1주년 기념 반지로 한 번 부활하고, 불사의 반지로 불사가 됩니다.

부활 규칙

쓰러진 영웅을 정해진 생명력으로 되살립니다. 스킬이 아닌 효과로는 전투당 1번입니다.

부활 규칙

  • 쓰러진 영웅을 정해진 생명력으로 되살립니다.
  • 액티브 스킬을 뺀 다른 효과(영웅 패시브·반지)로 부활하는 것은 전투당 1번입니다.
  • 공격을 받다 쓰러졌다 부활하면 그 공격의 남은 타격과 뒤따르는 효과는 받지 않습니다.
  • 한 행동이 여러 대상을 때릴 때, 쓰러진 대상의 자동 부활은 다른 대상의 타격이 모두 끝난 뒤에 일어납니다.
  • 쓰러질 때 각성 게이지 10%를 먼저 잃고 부활합니다.
  • 부활한 영웅은 평타 순서에서 이번 바퀴의 맨 뒤로 들어갑니다.

영웅 패시브 부활

쓰러지면 스스로 정해진 생명력으로 일어나는 영웅입니다.

스스로 부활하는 영웅

  • 생명력 80%(강화 100%): 레이첼·미스트·밀리아·선란·성진우·아리스·아일린·여포·차해인·칼 헤론·트루드·파이
  • 생명력 80%(2초월 100%): 린
  • 생명력 100%: 클레미스
  • 생명력 65%(강화 80%): 카린
  • 생명력 55%: 아멜리아
  • 6초월부터 생명력 80%: 레오·유리
  • 모두 전투당 1번이며, 같은 효과의 부활의 반지는 함께 발동하지 않습니다.

부활할 때 함께 얻는 효과

  • 클레미스: 모든 피해 면역 2턴
  • 아일린: 모든 피해 면역 2턴, 청천벽력 발동
  • 파이: 물리 공격력 135% 보호막 3턴
  • 여포: 스킬 쿨타임 초기화
  • 린(2초월): 모든 피해 무효화 2회
  • 칼 헤론(6초월): 공격형 아군에게 모든 피해 무효화 2회·디버프 해제 2개·물리 피해량 증가 19% 3턴
  • 성진우(6초월): 모든 아군 모든 피해 무효화 1회, 자신은 3회와 레벨 +10
  • 아멜리아: 쓰러질 때 자신을 뺀 아군 2명에게 물리 공격력 90% 보호막 2턴·디버프 해제 3개(바로 부활해도 발동, 전투당 2번)

스킬로 되살리기

아군의 액티브 스킬·각성기, 처치로 쓰러진 아군을 되살립니다.

부활 스킬

  • 로지 성령의 기도(쿨타임 112초): 쓰러진 아군 2명을 생명력 40%(강화 55%)로 부활시킵니다. 강화하면 부활한 아군에게 권능 2턴, 6초월이면 대상이 아군 전체입니다. 같은 스킬로 모든 적의 턴제 버프를 2턴 줄입니다.
  • 유이 전장의 선율(쿨타임 112초): 쓰러진 아군 2명을 생명력 35%(강화 45%)로 부활시킵니다.
  • 카린 소생(쿨타임 90초): 쓰러진 아군 1명을 생명력 50%(강화 70%)로 부활시킵니다. 6초월이면 2명입니다.

클레미스 각성기 구원의 힘

  • 쓰러진 아군 2명을 되살립니다. 공격형·마법형은 불사 상태(2턴, 강화 3턴)로, 방어형·지원형·만능형은 생명력 65%로 일어납니다.
  • 되살아난 아군은 행동 제어 면역 2턴을 받고, 모든 아군이 클레미스 최대 생명력의 26%만큼 회복합니다.
  • 각성기라 전투당 한 번 씁니다.

브란즈&브란셀 처치 부활(6초월)

  • 구원의 일격의 직접 피해로 적을 처치하면 쓰러진 아군 1명을 생명력 40%로 부활시키고, 부활한 아군에게 모든 피해 무효화 2회를 줍니다.
  • 공격형 3명 이상 편성일 때만 발동합니다.
  • 구원의 일격은 생명력 24% 이하의 적을 즉시 처형하는 스킬이기도 합니다.

반지로 되살리기

부활의 반지·1주년 기념 반지로 한 번 부활하고, 불사의 반지로 불사가 됩니다.

생존 반지

  • 부활의 반지: 쓰러지면 생명력 4성 25%, 5성 50%, 6성 100%로 한 번 부활합니다.
  • 1주년 기념 반지: 쓰러지면 생명력 35%로 한 번 부활합니다.
  • 불사의 반지: 쓰러지면 불사 4성 1턴, 5성 2턴, 6성 3턴
  • 영웅 패시브와 같은 생존 효과의 반지는 발동하지 않습니다(부활 패시브 영웅의 부활의 반지 등). 종류가 다르면 함께 씁니다(불굴 영웅의 불사의 반지 등).
  • 반지 부활과 반지 불사는 불굴보다 먼저 쓰입니다.
  • 반지 불사와 불굴을 함께 가진 동영은 첫 사망에 불사가 먼저 발동하고, 불사가 끝나 쓰러질 때 불굴 8회로 다시 일어납니다.

부활 뒤 상태

부활하면 걸려 있던 버프·디버프가 정리되고, 일부 효과는 남습니다.

부활할 때 지워지는 것과 남는 것

  • 쓰러지면 걸려 있던 턴제·횟수형·중첩 효과(피해 면역·취약·중첩 디버프 등)가 지워지고, 트루드 고통 감내로 남은 분할 피해도 사라집니다. 부활해도 돌아오지 않습니다.
  • 상시 효과는 모두 남습니다: 영웅 패시브의 상시 효과, 장비 세트 옵션, 펫 스킬 상시 효과, 여포·실베스타 축복, 실베스타 받는 회복량 증가 36%, 칼 헤론 전뢰의 표식, 쥬리 상시 협공 등.
  • 자기 평타 차례가 시작될 때 지속 피해로 쓰러졌다 부활하면 그 차례는 부활로 끝납니다. 행동하지 않고, 각성 게이지 +15와 지속 턴 감소도 없습니다.

사망으로 치는 경우

곧바로 부활하거나 불사로 버틴 것도 사망·처치로 치는 효과가 있습니다.

자기가 쓰러질 때

  • 불사 발동은 쓰러진 것으로 칩니다(각성 게이지 10% 감소 등). 오목 신목의 가호는 불사로 버틴 경우에도 발동합니다.
  • 아멜리아의 사망 시 보호막·디버프 해제는 자동 부활로 바로 일어나도 발동합니다.
  • 권능으로 버틴 것은 쓰러진 것이 아닙니다.

곧바로 부활한 적·아군의 사망에도 발동하는 효과

  • 크리스: 적군 사망 시 모든 아군 회복, 처치 시 자기 보호막
  • 브란즈&브란셀: 적군 사망 시 보호막, 아군 사망 시 물리 공격력 25% 증가
  • 델론즈 6초월: 아군 사망 대응(치명타 피해 증가 중첩·무효화 +1)
  • 란드그리드 6초월: 주스트로 처치하면 주스트 쿨타임 초기화
  • 처치 시 연속 발동도 곧바로 부활한 적을 처치로 칩니다.

부활을 막는 효과

영멸이 걸린 채 쓰러지면 되살아날 수 없습니다.

부활을 막는 효과

  • 영멸이 걸린 채 쓰러지면 부활·불사·불굴로 되살아날 수 없습니다. 이미 걸려 있는 불사와 이미 발동한 불굴은 영멸 중에도 생명력 1을 지킵니다.
  • 즉사·처형 같은 즉시 사망 효과는 권능을 소모시키지만, 남은 부활·불사는 정상적으로 판정합니다. 불사가 이미 걸려 있는 대상은 처형으로 불사가 새로 걸리지 않습니다.

보호막·회복

보호막·회복과 축복·링크·방호처럼 받는 피해를 바꾸는 효과입니다.

보호막

생명력보다 먼저 피해를 흡수합니다.

보호막

  • 보호막은 생명력보다 먼저 피해를 흡수합니다.
  • 보호막은 영웅마다 하나만 가집니다. 새 보호막이 남은 양보다 크면 새 값으로 바뀌고, 남은 양보다 작으면 누가 준 것이든 새 보호막을 버립니다(합쳐지지 않습니다). 권능 보호막은 일반 보호막과 다른 계열입니다.
  • 보호막 수치는 한 번만 내림해 계산합니다.
  • 불굴 중에는 보호막을 받지 못하고, 불사 중에는 스킬·처치·패시브로 생기는 보호막이 모두 붙지 않습니다.
  • 보호막이 3,000 남아 있을 때 누가 2,500 보호막을 주면 3,000이 그대로 남고, 3,500을 주면 3,500으로 바뀝니다. 6,500으로 합쳐지지 않습니다.

회복

회복량은 기준 능력치 × 계수를 내린 뒤 받는 회복량 배율을 곱합니다.

회복량 계산

  • 회복량은 기준 능력치 × 계수를 내린 뒤, 받는 회복량 배율을 곱해 다시 내립니다.
  • 회복 불가·불사·불굴 상태면 어떤 회복(지속 회복·흡혈 포함)도 받지 못합니다.
  • 최대 생명력을 넘는 회복량도 회복 통계에는 들어갑니다.
  • 녹스 자가 회복 1,093에 받는 회복량 감소 20%가 걸리면 1,093 × 0.8 = 874.4 → 874를 회복합니다.

받는 회복량 증가·감소

  • 지속 방식이 다른 효과(상시·턴제·펫)는 받는 회복량 증가와 감소를 모두 더하고 빼서 하나의 배율로 만듭니다.
  • 받는 회복량 증가 20%, 상시 감소 44%, 턴제 감소 56%면 1 + 0.20 − 0.44 − 0.56 = 0.20배만 회복합니다.

약한 턴제 회복 감소는 강한 감소가 있으면 붙지 않습니다

  • 턴제 받는 회복량 감소가 둘 이상 걸려 있으면 가장 큰 값 하나만 적용됩니다.
  • 다른 영웅이 건 더 강한 턴제 받는 회복량 감소가 걸려 있는 동안에는, 더 약한 턴제 받는 회복량 감소가 새로 붙지 않습니다. 그래서 강한 쪽이 끝나면 회복 감소가 남지 않습니다.
  • 더 강한 감소가 나중에 오면 그대로 붙습니다. 같은 영웅이 다시 거는 갱신, 상시 감소, 중첩형 감소는 그대로 적용됩니다.
  • 카구라의 받는 회복량 감소 68%가 걸려 있는 적에게 멜키르가 44%를 걸면 44%는 붙지 않습니다. 68%가 끝난 뒤에는 회복 감소 없이 회복합니다.

지속 회복

보유자의 평타 차례가 시작될 때 회복합니다.

지속 회복

  • 보유자의 평타 차례가 시작될 때 회복합니다.
  • 건 영웅·스킬마다 따로 걸리고, 같은 출처끼리만 새로 갱신됩니다.

흡혈

직접 피해로 실제 줄어든 생명력을 기준으로 회복합니다.

흡혈

  • 흡혈은 직접 피해로 실제 줄어든 생명력을 기준으로 회복합니다. 보호막이 막은 몫, 불사로 막힌 몫은 빼고 계산합니다.
  • 피해 5,000 중 보호막이 3,000을 막고 생명력이 2,000 줄었다면 흡혈 30%는 600을 회복합니다.

생명력 전환·교환

대상의 생명력을 정해진 비율로 바꾸거나 시전자와 맞바꿉니다.

생명력 전환·교환

  • 생명력 전환은 대상의 현재 생명력을 정해진 비율로 바로 바꿉니다. 보호막·피해 면역·피해 무효화를 무시하고, 피해 통계에는 들어가지 않습니다.
  • 생명력 교환은 시전자와 대상의 생명력 비율을 맞바꿉니다. 교환하는 순간에는 대상의 권능이 발동하지 않습니다.
  • 둘 다 효과 적중·저항과 상관없이 확정으로 걸립니다. 생명력 교환은 레이드·공성전·성장 던전·시련의 탑 보스에게 걸리지 않습니다.

축복

한 번에 받는 피해가 최대 생명력의 정해진 비율을 넘지 않습니다.

축복

  • 한 번에 받는 피해가 최대 생명력의 정해진 비율을 넘지 않습니다. 고정 피해는 이 상한에 걸리지 않습니다.
  • 여포·멜키르·실베스타·프레이야의 축복은 해제할 수 없는 상시 효과입니다. 여포·실베스타 축복은 부활 뒤에도 남습니다.
  • 축복은 부활 효과가 아닙니다.
  • 성분이 여럿인 한 타격에서 상한까지 깎인 앞 성분만으로 생명력이 0이 되면, 뒤 성분은 상한 밖으로 그대로 들어갑니다. 부활이나 불사 반지가 남아 있어 다시 일어나더라도 같습니다. 권능·걸려 있던 불사·불굴로 생명력 1에서 버티면 상한 그대로입니다.

링크

링크된 아군끼리 직접 피해를 똑같이 나눈 뒤 감소를 적용해 받습니다.

링크

  • 링크된 아군 중 누가 직접 피해를 받으면 링크 인원끼리 똑같이 나눠 받은 뒤 감소를 적용합니다.
  • 각자 받는 몫은 내림 전 피해 × (1 − 링크 감소) ÷ 인원을 내린 값이며, 나머지를 누구에게 더 얹지 않습니다. 고정 피해는 감소 없이 나눕니다.
  • 방호를 받는 영웅은 링크에 들어가지 않습니다.
  • 링크로 받은 몫도 피격 1회로 셉니다. 피격 횟수로 지속되는 감쇄와 악성 채무의 남은 횟수가 몫 타격마다 1씩 줄어듭니다.
  • 링크 3명, 링크 감소 20%, 내림 전 피해 900이면 900 × 0.8 ÷ 3 = 240씩 세 명이 받습니다.
  • 감쇄 [피격 3회]를 가진 영웅이 링크 몫을 두 번 받으면 감쇄가 1회 남습니다.

링크와 추가 피해

  • 아일린 기본 공격이 감전된 대상에게 더 주는 추가 피해는 링크로 나뉘지 않고 맞은 영웅이 모두 받습니다. 기본 공격의 본 피해는 그대로 링크로 나뉩니다.
  • 칼 헤론 전뢰의 표식 추가 고정 피해, 여포 초인적인 힘 같은 다른 추가 피해는 링크로 나뉩니다.
  • 감전을 건 영웅 공격력 40%의 감전 추가 피해도 링크로 나뉘지 않고 맞은 영웅만 받습니다.
  • 감전된 영웅이 링크로 피해를 나눠 받으면, 그 피해를 넘긴 영웅마다 감전 추가 피해를 1번 받습니다(감전 항목의 횟수·시점).
  • 링크 3명(감소 20%)으로 묶인 감전된 플라튼이 아일린 기본 공격을 맞아 본 피해 3,203과 감전 대상 추가 피해 1,436이 나오면, 세 명이 3,203 × 0.8 ÷ 3 = 854씩 받고 플라튼은 1,436을 더 받아 2,290을 받습니다.

방호

대상이 받는 직접 피해의 35%를 방호한 영웅이 대신 받습니다.

방호

  • 방호 대상이 받는 직접 피해의 35%를 방호한 영웅이 대신 받고, 대신 받는 몫은 50% 더 줄어듭니다. 성분마다 따로 나눠 내립니다.
  • 지속 피해, 링크로 나눠 받은 몫, 감전 추가 피해는 나누지 않습니다.
  • 1,000 피해면 대상이 650, 방호한 영웅이 350의 절반인 175를 받습니다.

피해 면역·무효화

피해 면역은 정해진 턴 동안, 피해 무효화는 정해진 횟수만큼 피해를 막습니다.

피해 면역·무효화

  • 피해 면역은 정해진 개인 턴 동안 피해를 받지 않습니다. 관통 공격에는 뚫립니다.
  • 피해 무효화는 정해진 횟수만큼 피해를 막고, 모든 공격에서 횟수가 줄어듭니다. 관통으로도 뚫리지 않습니다.
  • 둘이 함께 있으면 무효화 횟수가 먼저 줄어듭니다.
  • 둘 다 버프 해제로 지울 수 없습니다.

여러 번 치는 공격과 무효화

  • 무효화는 직접 타격 하나, 링크로 나눠 받는 몫 하나마다 1회씩 쓰입니다.
  • 칼 헤론 뇌광포·청천벽력·개, 윤건 십연자포, 연희 종말의 영면·파괴의 손짓, 여포 적토질풍격, 각성한 아일린의 전광석화·청천벽력•진은 1타를 모든 대상에게 친 뒤 2타를 모든 대상에게 치고, 3타도 같습니다. 그래서 무효화는 1타 묶음에서 먼저 쓰입니다.
  • 무효화 3회인 쥬리가 루디·플라튼과 링크로 묶인 채 뇌광포(3명 × 3타)를 맞으면, 쥬리 1타와 루디·플라튼 1타의 쥬리 몫에 무효화 3회가 모두 쓰입니다. 쥬리 2·3타는 들어가 세 명에게 나뉘므로 루디 2,897, 쥬리 2,438, 플라튼 2,897을 받습니다.

생명력 조건 효과

'생명력 50% 이하' 같은 조건 효과는 공격 행동이 끝난 뒤에 판정합니다.

생명력 조건 효과

  • '생명력 50% 이하' 같은 조건으로 발동하는 패시브(면역·무효화·보호막·회복·해제)는 한 공격 행동의 직접 피해가 모두 들어간 뒤에 판정합니다. 같은 행동의 남은 타격을 막지 않습니다.
  • 비율은 천분율(소수 셋째 자리에서 내림)로 비교합니다. 그래서 50.09% 까지는 '50% 이하'로 보고, 50.1% 부터는 아닙니다.
  • 그 행동에 쓰러지면(불사로 버틴 경우 포함) 발동하지 않습니다.
  • 뒤따르는 패시브 추가 공격(동영 패시브, 여포 초인적인 힘, 윤건 신지의 관료)부터는 새로 생긴 효과가 적용됩니다.
  • 지속 피해로 조건을 넘으면 그 자리에서 판정합니다.

반격·추가 공격

공격 횟수를 세는 법과 행동 뒤에 따라 나가는 공격입니다.

횟수 세기

'공격'은 기본 공격이나 스킬 한 번이고, 다단 스킬도 공격 1회입니다.

공격·타격·피격을 세는 법

  • '공격'은 기본 공격이나 스킬 한 번입니다. 5번 때리는 스킬도 공격 1회입니다.
  • '모든 공격'에는 기본 공격·반격·협공·액티브 스킬이 들어가고, 패시브로 나가는 추가 피해는 들어가지 않습니다.
  • '각 공격마다'라고 적힌 효과는 타격마다 따로 굴립니다.
  • '피격 시' 효과는 다단 공격에 맞아도 공격 1회당 한 번입니다.
  • 2회 타격에 '각 공격마다 감전 30%'면 두 번 굴려, 감전이 한 번 이상 걸릴 확률은 1 − 0.7 × 0.7 = 51%입니다.
  • 손오공의 '피격 시 쿨타임 10초 감소'는 5타 스킬에 맞아도 10초만 줄어듭니다.

'적의 공격 N회' 세는 법

  • '적의 공격 3회 적중 시'처럼 공격 횟수로 발동하는 패시브는 공격 행동 단위로 셉니다. 다단 스킬도 1회이고, 빗나간 공격·막은 공격·보호막에 흡수된 공격도 1회입니다.
  • 반격은 세고, 여포 초인적인 힘·동영 패시브 같은 패시브 추가 공격은 세지 않습니다.
  • 발동은 그 공격 행동이 끝난 뒤입니다.
  • 헬레니아는 적의 세 번째 공격 행동이 끝난 뒤 회복하며, 델론즈 죽음의 일격 5타도 공격 1회로 셉니다.

반격

피격된 뒤 확률로 되받아치며, 개인 턴을 쓰지 않습니다.

확률 반격

  • 피격될 때 반격 여부를 굴리고, 실제 반격은 공격한 영웅의 행동(디버프 부착·턴 끝 처리 포함)이 다 끝난 뒤에 나갑니다.
  • 행동 제어(기절·마비·감전·수면·빙결·석화·공포 등)에 걸린 동안은 반격하지 않습니다. 반격이 나갈 때 다시 확인합니다.
  • 물리 공격이든 마법 공격이든 반격합니다. 위장한 영웅의 공격에는 반격하지 않습니다.
  • 반격은 개인 턴을 쓰지 않아 지속 턴이 줄지 않습니다.
  • 젠이츠 벽력일섬 8연에 맞은 루디의 반격은 8연의 방어력 감소가 루디에게 걸린 뒤에 나가, 그 감소가 반격 피해에 반영됩니다.

아리스의 막기 반격

  • 막은 영웅마다 한 공격 행동에 한 번, 그 행동이 끝난 뒤 반격합니다.
  • 적의 반격을 막아도 막기 반격이 나갑니다. 이때도 한 공격 행동에 한 번이라, 같은 행동 안에서 다시 막아도 두 번째 막기 반격은 없습니다.
  • 막기 반격에 맞은 적도 확률 반격을 굴려 반격할 수 있습니다.
  • 반격 피해는 막은 타격 직전의 지룡의 격노 중첩으로 계산합니다.
  • 기절 중에도 막기에 성공하면 막기 반격이 나갑니다. 막은 공격이 기절을 걸어도 나갑니다.
  • 마비 중에는 막기가 0%라 막기 반격도 없습니다.
  • 아리스 평타에 루디가 반격하고 아리스가 그 반격을 막으면 막기 반격이 나갑니다. 루디가 그 막기 반격에 다시 반격하고 아리스가 또 막아도, 같은 행동이라 막기 반격은 더 나가지 않습니다.
  • 막기 반격에 대한 루디의 반격은 방어자세 3중첩이면 772, 4중첩이면 828, 아리스가 막으면 433입니다.

협공

아군의 기본 공격 뒤 확률로 함께 공격하며, 개인 턴을 쓰지 않습니다.

협공

  • 협공은 아군의 기본 공격 뒤 일정 확률로 나가며, 개인 턴을 쓰지 않습니다.
  • 협공도 약점을 굴리며, 약점이 나면 빗나가지 않습니다.
  • 실명에 걸린 영웅의 협공은 반드시 빗나갑니다.
  • 행동 제어(기절·마비·빙결·수면 등)에 걸린 영웅은 협공하지 않습니다.
  • 하연 엄호(기본 공격 뒤 아군 한 명이 같은 대상을 함께 공격)도 행동 제어에 걸린 아군은 고르지 않습니다.
  • 협공은 '모든 공격'에 들어갑니다. '모든 공격 N회마다' 효과(윤건 신지의 관료·쥬리 턴제 버프 증가 등)는 협공도 한 번으로 셉니다.
  • 협공 타격의 대상 수는 협공하는 영웅의 기본 공격(협공 전용 스킬이 있으면 그 스킬) 대상 수입니다. 1명을 치는 영웅은 유발한 공격의 대상 가운데 1명을 무작위로 치고, 대상 수가 더 많은 영웅은 모자란 수를 다른 적으로 채웁니다.

추가 공격

패시브로 따라 나가는 추가 공격도 치명·막기를 굴립니다.

패시브 추가 공격

  • 동영 패시브 추가 피해와 윤건 신지의 관료 추가 피해는 치명·약점·막기를 굴리고 성분별 최소 피해를 받습니다. 신지의 관료 추가 피해는 공격력 성분과 대상 생명력 성분이 치명타·막기를 따로 굴립니다.
  • 겔리두스 추가 공격은 그 스킬의 빙극을 건 뒤에 나가며 치명·막기를 굴리고, 겔리두스에게 걸린 빗나감 확률 증가도 대상마다 따로 굴립니다.
  • 세인 악마의 힘 추가 공격은 본 공격의 치명·막기·약점·빗나감 결과를 그대로 이어받습니다.
  • 패시브 추가 공격은 '모든 공격'과 '적의 공격 N회'에 세지 않습니다.

연속 발동

스킬로 적을 쓰러뜨리면 행동이 끝날 때 같은 스킬을 한 번 더 씁니다.

처치 시 연속 발동

  • 스킬로 적을 쓰러뜨리고 적이 남아 있으면, 그 행동이 끝날 때 같은 스킬을 새 대상에게 한 번 더 씁니다. 곧바로 부활한 적도 처치로 칩니다. 처형으로 불사가 새로 걸린 적도 같습니다.
  • 연속 발동은 쿨타임·각성 게이지·스킬 사용 횟수를 다시 세지 않습니다.
  • 연속 발동은 같은 행동의 '공격 사용 시' 추가 피해(윤건·동영 패시브)와 '아군 스킬 사용' 셈보다 먼저 나갑니다. 연속 발동 스킬의 스킬 사용 회복은 연속 발동 뒤 한 번만 합니다.
  • 링크로 나눠 받은 피해로 쓰러진 것은 연속 발동을 부르지 않습니다.
  • 델론즈 사신난무가 불사의 반지를 낀 하연을 처형하면 하연은 불사 2턴으로 생명력 1에 남고, 이 처치로 사신난무가 곧바로 한 번 더 나갑니다.

'처치 시'와 '적군 사망 시'

  • '처치 시'는 그 영웅이 직접 쓰러뜨렸을 때, '적군 사망 시'는 누가 쓰러뜨렸든 적이 쓰러졌을 때 발동합니다.
  • 크리스는 처치 시 자기 보호막(공격력 135%)을, 적군 사망 시 모든 아군 회복(공격력 20%)을 얻습니다.

동시에 발동하는 효과

같은 조건의 패시브가 동시에 발동하면 속공이 빠른 영웅부터 발동합니다.

같은 조건의 패시브

  • 같은 종류 조건의 패시브가 동시에 발동하면 속공이 빠른 영웅부터, 속공이 같으면 진형 자리가 앞인 영웅부터 발동합니다.
  • 먼저 발동한 효과 때문에 다음 효과가 발동하지 않을 수 있고, 발동하지 않은 효과는 조건을 다시 만족하면 정상적으로 발동합니다.

동영·라드그리드가 함께 있을 때

  • 공격 행동이 끝나면 반격 → 라드그리드 '적의 공격 3회' 회복·보호막 → 동영 패시브 추가 피해 순으로 처리합니다.

윤건 신지의 관료가 나가는 때

  • 윤건 신지의 관료 추가 피해는 반격과 루디 철옹의 방벽 감쇄가 처리된 뒤에 나갑니다. 신지의 관료에 대한 반격은 그 바로 뒤에 나갑니다.
  • 신지의 관료가 붙는 윤건 평타 1,733에 루디 반격이 나오면 반격 893이 먼저, 신지의 관료 1,230이 그다음에 나옵니다.

진형·펫·장비

전투 전에 정해지는 능력치 보너스와 반지입니다.

진형

진형 40레벨 기준 자리별 방어력·공격력 보너스입니다.

진형

  • 기본 진형: 1·2번 방어력 +21%, 3·4·5번 모든 공격력 +14%
  • 밸런스 진형: 1·2·3번 방어력 +14%, 4·5번 모든 공격력 +21%
  • 공격 진형: 1번 방어력 +42%, 2~5번 모든 공격력 +10.5%
  • 보호 진형: 1~4번 방어력 +10.5%, 5번 모든 공격력 +42%
  • 진형 40레벨 기준입니다. 진형 보너스는 스탯에 곱하지 않고 영웅의 기초 스탯 × 비율을 더합니다. 각성 영웅은 각성 기초 스탯을 씁니다.
  • 각성 루디(기초 공격력 832)가 기본 진형 후열이면 832 × 14% = 116.48을 더합니다.

펫

편성 팀 전원에게 고정 능력치와 상시 효과를 줍니다.

펫 성장 효과

  • 펫은 편성 팀 전원에게 공격력·방어력·생명력을 고정값으로 더합니다(+5강 기준).
  • 4성: 공격력 301, 방어력 180, 생명력 1,004
  • 5성: 공격력 391, 방어력 237, 생명력 1,307
  • 6성: 공격력 564, 방어력 344, 생명력 1,895

펫 잠재능력

  • 잠재능력은 각 영웅의 기초 스탯(30레벨 +5강)에 비율을 곱해 더합니다. 장비 % 옵션과 같은 방식입니다.

펫 스킬의 상시 효과

  • 펫 스킬의 상시 효과(루 방어력 증가, 유 방어력 감소·받는 회복량 감소 등)는 부활·불사·버프 해제·디버프 해제로 사라지지 않습니다.
  • 펫의 % 효과는 영웅이 주는 같은 종류 상시 효과와 따로 더합니다.
  • 펫 감쇄(제브·카람)는 영웅 감쇄처럼 받는 피해에 따로 곱합니다.
  • 카마도 네즈코의 효과는 귀멸의 칼날 영웅(카마도 탄지로·아가츠마 젠이츠·코쵸우 시노부·토미오카 기유)만 받습니다.
  • 라드그리드 상시 방어력 +39%와 펫 루 +28%는 둘 다 들어가 +67%가 됩니다.
  • 하연 상시 방어력 −24%와 펫 유 −12%가 같이 걸린 적은 방어력이 −36%가 됩니다.
  • 펫 유 3강은 적 방어력 −12%·받는 회복량 −40%, 루 3강은 아군 방어력 +28%입니다.
  • 펫 이린 강화 1·2·3단계는 물리 공격력 22%·24%·26%입니다.
  • 펫 멜패로 6성은 효과 적중 19%·효과 적용 확률 10%, 3강은 효과 적중 25%·효과 적용 확률 12%입니다.
  • 펫 델로 6성은 치명타 확률 21%·치명타 피해 15%, 3강은 치명타 확률 25%·치명타 피해 20%입니다.
  • 펫 제브 6성의 감쇄 8%는 받는 피해를 × 0.92 합니다.

장비 세트

4세트 효과입니다.

장비 세트

  • 추적자 4세트: 약점 피해량 +35%(약점 배율 165%)
  • 수문장 4세트: 막기 피해 감소 60%
  • 주술사 4세트: 효과 적용 확률 +10%(기본 확률에 곱함)

반지

반지 세공 규칙과 반지별 판정입니다.

반지와 세공

  • 반지 세공에는 본체 반지와 같은 효과를 넣을 수 없고, 세공 성급은 반지 성급 이하입니다.
  • '전투 시작 시 생명력 N% 증가' 세공을 끼면 늘어난 최대 생명력까지 가득 찬 상태로 시작합니다.
  • 영웅 패시브와 같은 생존 효과의 반지(예: 부활 패시브 + 부활 반지)는 발동하지 않습니다.
  • 초월·강화 조건을 만족해 실제로 보유한 패시브 효과를 기준으로 중복을 판단합니다. 아직 2초월이 아니라 패시브 권능이 없다면 권능 반지·세공을 사용할 수 있습니다.

근성의 반지

  • 생명력 50% 이하가 되면 최대 생명력의 일정 비율을 한 번 회복합니다(4성 6%, 5성 11%, 6성 18%, 전투당 1회). 회복량은 내림합니다.
  • 그 공격 행동의 마지막 타격 뒤에 판정하며, 그때 쓰러져 있으면 발동하지 않습니다. 지속 피해로 넘으면 바로 판정합니다.
  • 회복량에는 받는 회복량 증감과 재생이 적용됩니다. 회복 불가·불사·불굴 상태에서는 체력이 회복되지 않습니다. 100일 기념 반지도 같습니다.
  • 최대 생명력 12,215에 6성 근성의 반지면 12,215 × 18% = 2,198.7 → 2,198을 회복합니다.

시작 보호막 반지

  • 기합·철벽·건강·200일 기념 반지와 해당 세공은 기준 능력치에 반지 비율과 재생·받는 보호막 감소를 곱한 뒤 내림합니다. 공격력·방어력의 소수부를 먼저 버리거나 반올림하지 않습니다.

토벌의 반지

  • 보스 대상 피해 증가 효과라 결투장·길드전에서는 효과가 없습니다.

전용 장비

전용 장비 조율로 붙는 옵션과, 조율로만 얻는 피해 증폭·파쇄·탄성·재생입니다.

조율

전용 장비의 옵션 칸 4개에 조율로 옵션을 하나씩 붙입니다.

조율 방법

  • 전용 장비에는 전용 옵션 칸이 4개 있고, 조율로 칸마다 옵션을 하나씩 붙입니다. 조율하기 전에는 옵션이 없습니다.
  • 전용 옵션은 그 장비의 주인 영웅이 장착했을 때만 켜집니다.
  • 조율할 때마다 먼저 등급(고급·희귀·전설)이 정해진 확률로 정해지고, 그 등급의 옵션 9종 가운데 하나가 붙습니다.
  • 이미 옵션이 있는 칸을 다시 조율하면 지금 붙어 있는 옵션은 나오지 않습니다.
  • 다른 칸에 있는 옵션과 같은 옵션이 또 붙을 수 있습니다. 4칸을 모두 같은 옵션으로 채울 수도 있습니다.
  • 자동 조율은 정해 둔 등급·종류가 나올 때까지 조율을 되풀이하며, 비용은 한 번씩 조율할 때와 같습니다.
  • 조율 재료는 공용 장비를 분해해서 얻습니다. 이미 가진 전용 장비를 또 얻으면 조율의 결정 500개로 바뀝니다.

조율 옵션 수치(고급 / 희귀 / 전설)

  • 피해 증폭: 1.6% / 2.4% / 4%
  • 파쇄: 4.8% / 7.2% / 12%
  • 탄성: 6% / 9% / 15%
  • 재생: 2.4% / 3.6% / 6%
  • 모든 공격력 %·방어력 %·생명력 %: 5% / 7% / 12%
  • 효과 적중·효과 저항: 4% / 6% / 10%
  • 조율 옵션은 이 9종뿐이며, 고정값(모든 공격력 125 등)이나 스킬 가속 옵션은 없습니다.
  • 스탯창의 피해 증폭·파쇄·탄성·재생은 이 조율 옵션을 더한 값입니다. 4칸을 같은 옵션의 전설로 채우면 피해 증폭 16%, 파쇄 48%, 탄성 60%, 재생 24%가 최대입니다.
  • 파쇄 전설 12% 1칸과 희귀 7.2% 2칸이면 스탯창 파쇄는 26.4%입니다.
  • 피해 증폭 전설 4% 2칸과 희귀 2.4% 1칸이면 10.4%입니다.
  • 탄성 전설 15% 2칸과 희귀 9% 2칸이면 48%입니다.

피해 증폭

입히는 피해량이 피해 증폭 수치만큼 늘어납니다.

피해 증폭

  • 입히는 모든 피해량이 피해 증폭 수치만큼 늘어납니다.
  • 피해량 증가(버프·패시브)와 더하지 않고 따로 곱합니다.
  • 고정 피해에는 들어가지 않습니다. 고정 피해는 피해 증가·감소 요소의 영향을 받지 않습니다.
  • 조율 1칸에 전설 4%, 최대 16%입니다.
  • 피해 증폭 4%, 피해량 증가 19%인 칼 헤론의 청천벽력 2타: 3,661 × 0.57 ÷ (1 + 2,616.8 ÷ 467) × 0.58 × 0.84 × 1.19 × 1.04 = 190.5 → 190. 피해 증폭을 빼면 183, 피해량 증가와 더해 1.23배로 계산하면 189라서 따로 곱해야 190이 됩니다.

파쇄

공격할 때 대상의 막기 확률을 파쇄 수치만큼 낮춥니다.

파쇄

  • 공격할 때 대상의 막기 확률을 파쇄 수치만큼 낮춰서 막기를 굴립니다. 막기 확률은 0% 아래로 내려가지 않습니다.
  • 막기 확률이 없는 대상에게는 효과가 없습니다.
  • 막기가 덜 나면 막기에 치명타가 지워지는 일도 줄어듭니다(치명타와 막기가 함께 나면 일반 피해).
  • 조율 1칸에 전설 12%, 최대 48%입니다.
  • 막기 52%인 대상을 파쇄 48%인 영웅이 공격하면 막기 확률 4%로 굴립니다.

탄성

치명타로 맞을 때, 상대의 치명타 피해 배율에서 탄성 수치를 뺍니다.

탄성

  • 치명타로 맞을 때 공격한 영웅의 치명타 피해 배율에서 탄성 수치를 그대로 뺍니다. 비율로 곱해 줄이는 것이 아닙니다.
  • 뺀 배율이 100%보다 작아지면 100%로 들어갑니다. 탄성으로 치명타 피해가 치명타가 아닐 때보다 작아지지는 않습니다.
  • 치명타가 아닌 피해에는 효과가 없습니다.
  • 받는 피해 감소와는 따로 적용됩니다.
  • 조율 1칸에 전설 15%, 최대 60%입니다.
  • 치명타 피해 199%인 칼 헤론이 탄성 48%인 겔리두스를 치명타로 때리면 199% − 48% = 151%가 됩니다. 청천벽력 1타 190.54 × 1.51 = 287, 뇌광포 177.2 × 1.51 = 267, 평타 401.1 × 1.51 = 605가 모두 이 배율로 들어갔습니다.
  • 탄성 48%는 받는 치명타 피해를 48% 줄이는 것이 아니라, 이 예에서 치명타 배율을 1.99배에서 1.51배로 낮춥니다(약 24% 감소).
  • 치명타 피해 150%인 델론즈가 탄성 60%인 하연을 치명타로 때리면 90%가 아니라 100%, 치명타가 아닐 때와 같은 피해입니다.

재생

자기가 받는 회복량과 보호막량이 재생 수치만큼 늘어납니다.

재생

  • 재생을 가진 영웅이 받는 회복량과 보호막량이 재생 수치만큼 늘어납니다. 회복·보호막을 주는 쪽이 아니라 받는 쪽의 능력치입니다.
  • 회복: 받는 회복량 증가와 더해 하나의 배율로 곱하고, 받는 회복량 감소는 그 배율에서 뺍니다. 회복량은 기준값을 내린 뒤 이 배율을 곱해 다시 내립니다.
  • 보호막: 보호막 기준값 × (1 + 재생 − 받는 보호막 감소)를 한 번만 내립니다.
  • 회복 불가·불사·불굴 상태에서는 재생이 있어도 회복하지 못하고, 불굴 중에는 보호막도 받지 못합니다.
  • 조율 1칸에 전설 6%, 최대 24%입니다.
  • 마법 공격력 3,621.25인 오목(재생 6%)의 권능 보호막(마법 공격력 155%): 3,621.25 × 1.55 × 1.06 = 5,949.7 → 5,949
  • 마법 공격력 4,257.85인 프레이야(재생 6%)의 생명력 50% 이하 보호막(160%): 4,257.85 × 1.6 × 1.06 = 7,221.3 → 7,221
  • 회복 기준값 2,498에 받는 회복량 증가 28%와 재생 6%가 있으면 2,498 × 1.34 = 3,347.3 → 3,347을 회복합니다.

시간·승패

제한 시간, 시간이 끝났을 때의 승패와 콘텐츠마다 다른 판정입니다.

제한 시간

길드전·결투장은 3분 30초입니다.

제한 시간

  • 길드전·결투장은 3분 30초(210초)입니다. 2026년 9월 패치 전에는 2분 30초였습니다.
  • 레이드와 공성전은 라운드 단위로 진행합니다.

행동 시간

  • 턴과 스킬 차례가 시작될 때마다 0.28초가 흐르고, 기본 공격·스킬은 그 동작 길이만큼 걸립니다. 컷인이 있는 스킬은 빠른 연출 길이를 씁니다. 첫 스킬 차례(턴 0)는 0초에 바로 시작합니다.
  • 턴을 시작하는 영웅이 지속 피해(화상·출혈·중독·즉사)·지속 회복·행동 제어(기절·마비·감전·빙결·침묵·수면·석화·공포·오라) 상태이면 그 처리에 0.4초가 더 걸립니다. 행동 불가로 넘어간 기본 공격 차례는 0.28초 + 0.4초이고, 쓸 스킬이 없어 비어 지나가는 스킬 차례는 시간이 들지 않습니다.
  • 처치 시 연속 발동은 그 스킬의 동작 시간이 이어서 흐릅니다. 반격·협공·추가 공격처럼 따로 동작이 있는 패시브는 그 동작 시간이 더해지고(동작이 없는 패시브는 0초), 부활·불사·불굴로 다시 일어설 때는 1.5초가 걸립니다.
  • 쿨타임은 스킬 동작이 끝난 뒤부터 쿨타임 전용 시계로 줄어듭니다. 이 시계는 차례가 시작될 때마다 0.28~0.56초씩 가고, 컷인이 있는 스킬은 4초(각성기 7초)까지만 세서, 경과 시간보다 약 4% 빨리 쿨타임이 돌아옵니다. 쓸 수 있는지는 차례가 시작될 때 봅니다.
  • 버프·디버프의 남은 턴은 시간이 아니라 차례 수로 줄어듭니다.
  • 2026년 10월 17일 전에는 기본 공격 턴 모션 + 약 1초, 스킬 모션 + 약 0.5~2.7초, 빈 스킬 차례 약 1.5초로 계산했습니다.
  • 기본 공격 동작 1.4초인 영웅의 기본 공격 턴은 1.68초, 그 뒤에 동작 4초인 스킬이 이어지면 4.28초가 더 걸립니다.
  • 루디가 반격하면 그 행동에 1.4초, 라드그리드의 아군 피격 5회 고정 피해는 1.04초, 부활의 반지로 일어나면 1.5초가 더해집니다.
  • 3인 전투는 3분 30초 동안 약 45~70턴이 지나갑니다.

시간 초과 승패

시간이 다 되면 영웅마다 남은 생명력 비율을 더한 값으로 승패를 정합니다.

시간 초과 승패

  • 시간이 다 되면 영웅마다 남은 생명력 비율을 구해(쓰러진 영웅은 0) 팀별로 더하고, 그 합이 큰 쪽이 이깁니다.
  • 남은 생명력의 절대값, 비율의 평균, 가한 피해량으로 정하지 않습니다. 합이 같으면 무승부입니다.
  • 1대1에서 녹스 100%, 클레미스 98.7%가 남으면 생명력 수치와 상관없이 녹스 쪽이 이깁니다.
  • 아군 3명이 각각 40%(합 1.2), 상대 2명이 각각 55%(합 1.1) 남으면 평균은 상대가 높아도 합이 큰 아군이 이깁니다.
  • 아군이 1명 100% + 1명 쓰러짐(합 1.0), 상대 2명이 각각 45%(합 0.9)이면 상대의 남은 생명력 수치가 더 커도 아군이 이깁니다.

영웅끼리 싸우는 전투

길드전·결투장·연습 전투에만 있는 규칙입니다.

영웅끼리 싸우는 전투

  • 성분별 최소 피해(공격력 5%)는 길드전·결투장·연습 전투에만 있습니다.
  • 무작위 대상(약점이 나지 않은 단일 대상 공격, 아군 1명 무작위 효과)은 전열 칸이 더 자주 뽑힙니다. 후열 칸의 가중치는 전열 칸의 56%입니다(약점 항목).
  • 대상 수가 정해진 다수 대상 스킬은 약점이 나도 1명으로 줄지 않습니다(공성전·강림원정대도 같습니다).
  • 취약·감쇄를 더하고 빼는 받는 피해 배율은 공성전에도 같습니다.

보스에게 걸리지 않는 효과

레이드·공성전 같은 보스 콘텐츠에서는 일부 효과가 걸리지 않습니다.

보스에게 걸리지 않는 효과

  • 폭탄, 수정 결정, 표식, 강자 주시, 전뢰의 표식, 생명력 교환: 레이드·성장 던전·시련의 탑 보스·공성전에서 걸리지 않습니다.
  • 마력 역류: 레이드·성장 던전·공성전에서 걸리지 않습니다.
  • 악성 채무의 방어력 감소·물리 취약은 보스에게 들어가지 않습니다.
  • 토벌의 반지(보스 대상 피해 증가)는 결투장·길드전에서 효과가 없습니다.

공성전 라운드별 보스

공성전 1·2라운드 적은 보스가 아니고, 3라운드 적은 보스와 부하 모두 보스입니다.

공성전 라운드별 보스

  • 공성전 1·2라운드 적(룩·챈슬러)은 보스가 아니어서 보스 대상 효과가 들어가지 않습니다: 복수자 4세트 보스 피해, 토벌의 반지, 보스 피해 세공, 비스킷 장비 강화의 보스 피해, 윈디의 보스 받는 피해 증가.
  • 3라운드 적은 성주와 부하(룩·챈슬러) 모두 보스 대상 효과를 받습니다.
  • 레이첼 염화가 1라운드 룩에게 약점 치명타로 31,185라면, 같은 판정이 3라운드 부하에게는 복수자·장비 강화 보스 피해까지 더해져 들어갑니다.

공성전 제이브

제이브의 행동 제어 면역은 실명을 막지 못합니다.

공성전 제이브

  • 공성전 제이브의 행동 제어 면역은 실명을 막지 못합니다. 실명을 걸면 제이브의 반격이 빗나갑니다.

영웅별

영웅마다 따로 정해진 판정입니다. 영웅 이름을 누르면 그 영웅의 판정만 봅니다.

겔리두스

겔리두스

  • 6초월 평타 피해는 1명에게만 들어가고, 빙극은 적 3명에게 따로 굴립니다.
  • 방어력 150마다 막기 확률 3%(최대 33%).
  • 추가 공격은 그 스킬의 빙극을 건 뒤에 나가며 치명·막기가 정상적으로 납니다.
  • 기본 공격 뒤 추가 공격은 그 기본 공격으로 끝나는 겔리두스의 턴제 효과(남은 턴이 1이던 버프·디버프)가 사라진 뒤에 나갑니다. 액티브 스킬 뒤 추가 공격은 그 효과가 남은 채로 나갑니다.
  • 겔리두스에게 빗나감 확률 증가가 걸려 있으면 추가 공격도 대상마다 따로 굴려 빗나갈 수 있습니다. 우위·위장인 대상에게는 굴리지 않고 반드시 빗나갑니다.
  • 빗나감 확률 증가가 걸린 겔리두스의 추가 공격이 하연에게 빗나가면 283 대신 250이 들어갑니다(공격력·방어력 성분 모두 최소 피해 125).

관우

관우

  • 청룡월파참의 버프 해제 3개는 피해보다 먼저 일어납니다. 보호막을 지운 뒤 피해가 들어갑니다.
  • 진두지휘의 지속 회복은 해제한 디버프 1개마다 하나씩 걸립니다.
  • 생명력 5,795에 보호막 2,607인 초선도 청룡월파참 7,033 한 방에 쓰러집니다.

데이지

데이지

  • 불나비의 모든 아군 마법 공격력 증가(강화 33%) 3턴은 불나비 자신의 피해가 들어간 뒤에 걸립니다. 불나비 피해는 버프 전 공격력으로 계산합니다.
  • 기민한 움직임: 공격력이 가장 높은 아군 2명(자신 포함)에게 상시 마법 공격력 +27%(강화).

델론즈

델론즈

  • 권능(전투당 1회)이 발동하면 모든 피해 무효화 4회를 받고 각성 게이지 +25.
  • 6초월 아군 사망 대응(치명타 피해 증가 중첩·무효화 +1)은 곧바로 부활한 아군의 사망에도 발동합니다.

동영

동영

  • 전투 시작 '모든 아군 마법 피해량 증가 20%'는 해제 불가이며, 동영이 완전히 쓰러질 때 사라지고 불사·불굴로 버티는 동안은 남습니다.
  • 전투 시작 마법 취약 20%는 대상의 평타 차례 2번 동안 남습니다.
  • 패시브 추가 피해(아군 스킬 2회 → 모든 적 공격력 50%)는 치명·약점·막기를 굴리며, 공격 행동이 끝난 뒤 반격·라드그리드 회복보다 늦게 나갑니다.
  • 받는 회복량 감소 중첩은 해제할 수 없습니다.
  • 필멸의 선고의 턴제 버프 감소는 피해 뒤입니다.
  • 쓰러질 때 불굴 8회로 일어나며, 불굴 발동 때 각성 게이지 +40.

라드그리드

라드그리드

  • '적의 공격 3회 적중' 회복(방어력 40%)·보호막(55%)은 공격 행동 단위로 세고 행동이 끝난 뒤 발동합니다. 방호로 대신 맞은 행동도 1회로 셉니다.
  • 6초월 보호막은 자신과 후열 만능형 아군이 받고, 회복은 자신만 받습니다.
  • '아군 5회 적중' 추가 피해 1,485는 라드그리드 자신이 맞은 것은 세지 않고, 피해 면역으로 0이 된 적중은 셉니다. 공격 행동의 마지막 타격 뒤에 터지며, 대상에게 방호가 있으면 나뉩니다(방호한 영웅의 몫은 더 줄지 않음).
  • 작렬하는 창연: 자신이 잃은 생명력 비율의 2배만큼(최대 2배) 피해가 늘어납니다.
  • 생명력을 19.4% 잃었으면 창연 피해가 1 + 0.388 = 1.388배가 됩니다.

란드그리드

란드그리드

  • 전투 시작 모든 피해 면역 2턴(관통 공격은 통과).
  • 2초월: 자신의 약점 확률 39% 증가(상시). 아군에게는 걸리지 않습니다.
  • 절대 창의 주스트: 대상의 물리 공격력이 자신보다 낮으면(마법형은 0으로 봄) 타격마다 공격력 91% 성분이 더해집니다.
  • 6초월: 주스트로 적을 처치하면(곧바로 부활해도) 주스트 쿨타임만 초기화됩니다. 권능으로 버틴 것은 처치가 아닙니다.
  • 행동 제어에 걸리면 그 행동이 끝난 뒤 풀리고 행동 제어 면역 2턴을 받습니다(전투당 1회).
  • 쓰러질 때 불굴 8회로 일어나며, 적이 쓰러질 때마다 불굴 횟수 +1(최대 8).

레긴레이프

레긴레이프

  • 광명의 도래의 '디버프 1개당 9%'는 계수에 더하며(0.75 + 0.09 × 개수), 대상에게 걸린 적의 상시 오라도 1개로 셉니다.
  • 방어력 감소 오라와 우주의 균열 마비는 강화해야 생깁니다.
  • 패시브로 쓰러질 때 불사 2턴으로 일어나며, 불사 발동 때 최후의 심판 2턴을 얻습니다.

로지

로지

  • 망자의 축복: 스탯창 생명력 1,000마다 방어력 +100(최대 +900). 방어력 증가·감소와 상관없이 마지막에 더하는 고정값입니다.
  • 생명력 50% 아래가 되면 피해 면역 3턴을 얻습니다.
  • 2초월 아군 방어형·만능형 효과 적용 확률 +26%(기본 20%를 대신합니다).
  • 성령의 기도: 쓰러진 아군 2명을 생명력 40%(강화 55%)로 부활시키고, 강화하면 권능 2턴을 줍니다. 6초월이면 아군 전체입니다.
  • 스탯창 생명력 9,500이면 9 × 100 = +900(최대치)이고, 방어력 감소를 받아도 900은 그대로 더해집니다.

루디

루디

  • 피격 반격은 확률 반격 규칙을 따릅니다(행동 제어 중에는 없음, 공격한 영웅의 행동이 끝난 뒤, 마법 공격과 아리스의 막기 반격에도 반격).
  • 방어자세 중첩(1중첩당 15%)은 진형·펫으로 더한 방어력까지 포함한 전체 방어력에 곱합니다.
  • 철옹의 방벽(적의 공격 3회 → 전열 감쇄 23%, 피격 2회): 적의 세 번째 공격 행동이 끝난 뒤 발동하므로 네 번째 공격 행동부터 감쇄가 걸립니다. 세 번째 공격이 윤건 평타면 뒤따르는 신지의 관료 추가 피해부터 걸립니다. 패시브 추가 공격은 세지 않고, 링크 몫으로 맞은 아군도 셉니다. 지속 피해 한 번도 감쇄 피격 1회를 씁니다.
  • 영광의 심판: 아군 링크(피해 20% 감소, 2턴), 적 각성 게이지 −10(강화 −20).

린

린

  • 용린성하의 턴제 버프 감소는 피해 전입니다.
  • 용제의 진노: 대상 현재 생명력이 50% 이상이면 마법 공격력 42% 성분이 더해집니다.
  • 모든 피해 무효화: 시작 2회, 스킬마다 +2.
  • 쓰러지면 생명력 80%(2초월 100%)로 부활하고, 2초월이면 부활할 때 모든 피해 무효화 2회를 받습니다.

밀리아

밀리아

  • 마력 결속: 자신 포함 마법형 3명이면 수정 결정 부여, 4명이면 전투 시작 행동 제어 면역 3턴, 5명이면 모든 공격마다 마법형 아군에게 방어력 45% 보호막 2턴.
  • 수정 결정: 정해진 횟수 피격되면(기본 공격·수정룡의 거울 6회, 6초월 5회, 수정의 숨결 4회) 고정 피해 2,435와 쿨타임 +14초를 줍니다. 최대 3개.
  • 쓰러지면 생명력 80%(강화 100%)로 부활합니다(전투당 1번).

바네사

바네사

  • 6초월 '스킬 발동 시 모든 적 마법 취약 24%'는 그 스킬의 피해 전에 걸립니다.
  • 메마른 해일은 기절이 아니라 석화(40%, 강화 50%)를 겁니다.

브란즈&브란셀

브란즈&브란셀

  • 전투 시작 모든 피해 면역 2턴(강화 무관). 권능(전투당 1회)을 가지며, 강화하면 권능 발동 때 모든 피해 면역 2턴.
  • 전투 시작 보호막은 없고, 보호막은 적군 사망 때(다른 아군의 처치·부활로 이어진 사망 포함) 생깁니다.
  • 구원의 일격은 생명력 24% 이하의 적을 즉시 처형합니다. 2초월이면 자신을 물리 공격력 110%만큼 회복합니다.
  • 6초월 구원의 일격: 직접 피해로 적을 처치하면 쓰러진 아군 1명을 생명력 40%로 부활시키고 모든 피해 무효화 2회를 줍니다(공격형 3명 이상 편성).
  • 곧바로 부활한 아군의 사망도 물리 공격력 25% 증가를 켭니다.

선란

선란

  • 우위: 지정 능력치가 공격자보다 높으면 그 직접 피해는 반드시 빗나가고 피해가 더 줄며, 공격자에게 방어력 감소 36%·빗나감 확률 증가 60%(2턴)를 겁니다. 이 디버프는 선란의 효과 적중과 공격자의 효과 저항으로 굴리고, 공격 행동이 끝난 뒤 붙습니다.
  • 귀면 중첩(피격 셈)은 공격 행동 단위로 셉니다(행동당 1회, 행동 끝). 빗나간 반격은 세고 겔리두스 추가 공격은 세지 않습니다.
  • 무영비검의 버프 해제는 피해보다 먼저입니다.
  • 귀면이 6중첩이 될 때 행동 제어(기절 등)에 걸려 있으면 무영비검 추가 발동은 바로 나가지 않고, 행동 제어가 풀린 뒤 처음으로 끝나는 행동(아군·적 누구의 평타나 스킬이든) 뒤에 나갑니다. 행동하지 못해 넘어간 차례는 행동으로 치지 않습니다.
  • 행동 제어가 풀리기 전에 쓰러지면 그 추가 발동은 사라집니다. 행동 제어가 풀린 뒤에 쓰러졌다가 부활하면 추가 발동은 그대로 나갑니다.
  • 각성 '모든 아군 물리 공격력 +25%'는 선란이 쓰러지면 사라집니다.
  • 연환참은 귀면 3중첩부터 타격마다 공격력 16%(강화·각성 19%)의 추가 피해가 붙고, 각성은 6중첩부터 19%가 한 번 더 붙습니다. 추가 피해는 본 피해(51%)와 서로 따로 내립니다.

세인

세인

  • 귀신 베기(6초월)는 대상 디버프 1개당 계수 +50%(최대 4개).
  • 악마의 힘: 모든 공격 3회마다 물리 공격력 100% 추가 공격, 2초월부터 디버프 1개당 +20%(최대 4개, 180%). 본 공격의 치명·막기·약점·빗나감을 이어받습니다.

손오공

손오공

  • 전투 시작 보호막은 없습니다(권능 보호막은 권능 발동 때만).
  • 분신의 기본 공격과 두 액티브는 원래 스킬 슬롯의 강화 여부를 그대로 따릅니다. 미강화 기본 공격은 60%, 강화하면 75%입니다.
  • 분신 중 손오공의 치명타 확률은 +100%입니다(치명타 확률 감소를 받은 뒤 더하고 100%에서 자릅니다). 대상이 막기에 성공하면 치명타와 막기가 서로 지워져 일반 피해입니다.
  • 턴제 버프 감소가 분신의 턴도 줄입니다.
  • '피격 시 쿨타임 10초 감소'는 공격 1회당 한 번입니다.

스쿨드

스쿨드

  • 받는 보호막 감소 60%는 스킬을 쓸 때 3턴 겁니다.
  • 운명의 실 소모는 행동이 끝난 뒤입니다.

스파이크

스파이크

  • 혹한의 심장: 스탯창 생명력 1,000마다 공격력 +120(강화 최대 +1,320, 미강화 최대 +1,080). 공격력 감소의 영향을 받지 않는 고정 가산입니다.
  • 평타 2회마다, 평타 차례가 끝나 턴이 줄어든 뒤 디버프 1개를 해제합니다.
  • 빙결된 대상을 때리면 자기 최대 생명력 비례 성분이 따로 더해집니다(평타·혹한의 일격 15%, 혹한의 지진은 타격마다 7.5%).
  • 혹한의 일격은 주 대상을 친 뒤 같은 행동에서 주 대상과 같은 열(전열 또는 후열)의 적 전원(최대 4명)을 한 번 더 칩니다. 물리 공격력 75% + 자기 최대 생명력 18%(미강화 65% + 15%)이고, 그 뒤 빙결 70%(미강화 60%) 3턴을 겁니다.
  • 이 추가 타격은 약점·치명타·막기·빗나감을 주 타격과 따로 굴립니다. 주 타격의 빙결이 걸린 대상을 맞히면 빙결이 풀려 해제 피해가 들어가고, 빙결을 다시 굴립니다.
  • 빙결된 대상에게는 이 추가 타격에도 혹한의 심장 성분(자기 최대 생명력 15%)이 더해집니다. 약점과 막기는 공격력·생명력·혹한의 심장 성분마다 따로 판정하고, 성분마다 내린 뒤 더합니다. 치명타와 빗나감은 타격마다 한 번 굴립니다.
  • 한 성분이라도 약점이면 약점으로 표시되고 빗나가지 않습니다. 한 성분이라도 막히고 치명타인 성분이 없으면 막기로 표시됩니다. 평타와 혹한의 일격 주 타격은 모든 성분이 한 번의 판정을 함께 씁니다.
  • 주 타격에 쓰러졌다가 불사·부활로 일어난 대상은 이 추가 타격을 받지 않습니다.
  • 2초월부터 권능(전투당 1회)을 가지며, 발동 때 최대 생명력 60%를 회복합니다.
  • 스탯창 생명력 11,400이면 11 × 120 = 1,320(강화 최대치)입니다.
  • 공격력 3,612·생명력 13,418인 스파이크의 혹한의 일격이 동영에게 3,163을 넣고, 같은 행동에서 642 + 572 = 1,214가 따로 들어갑니다. 주 타격이 약점이어도 추가 타격은 약점이 아닐 수 있습니다.
  • 같은 스파이크의 추가 타격이 빙결된 하연에게 들어가면 성분은 공격력 283·생명력 252·혹한의 심장 210(합 745)입니다. 공격력 성분만 약점이면 368 + 252 + 210 = 830, 생명력·심장 성분만 약점이면 283 + 328 + 273 = 884입니다.
  • 클레미스 패시브(모든 적군 공격력 감소 16%)로 공격력이 3,245가 된 스파이크의 추가 타격이 빙결된 클레미스에게 들어갈 때 공격력·심장 성분만 막히면 162 + 219 + 162 = 543입니다. 막힌 두 성분은 최소 피해 162(공격력 5%)로 올라갑니다.

실베스타

실베스타

  • 축복과 받는 회복량 증가 36%는 반지 부활 뒤에도 남습니다.
  • 정화의 일격의 턴제 버프 감소는 피해 전입니다.
  • 권능(전투당 1회)이 발동하면 공격력 135% 보호막 3턴을 받습니다.

아가츠마 젠이츠

아가츠마 젠이츠

  • 2초월 보호막은 남아 있는 전투 시작 보호막을 새 값으로 바꿉니다.
  • 전투 시작 공격력 비례 보호막은 하연 6초월 공격력 감소 오라를 빼고 계산합니다(그 오라는 시작 보호막보다 늦게 걸림). 다른 공격력 감소는 반영됩니다.
  • 화뢰신 처형 기준은 생명력 26%입니다. 벽력일섬 8연과 강화한 화뢰신의 턴제 버프 감소는 피해보다 먼저입니다.
  • 행동 제어 대응 때 각성 게이지 +25.
  • 공격력 3,738.32에 160%면 시작 보호막은 5,981입니다.

아멜리아

아멜리아

  • 쓰러지면 생명력 55%로 부활합니다(전투당 1번).
  • 자신이 쓰러지면(자동 부활로 바로 일어나는 경우 포함) 자신을 뺀 아군 2명에게 공격력 90% 보호막 2턴과 디버프 해제 3개를 줍니다. 전투당 2번입니다.

아수라

아수라

  • 정령의 대검의 집중 공격(4턴, 2초월 5턴): 걸린 적은 아군 공격 대상에 항상 들어갑니다. 효과 저항·디버프 해제·턴 감소의 대상입니다.

아일린

아일린

  • 패시브 공격력 +25%(강화)는 물리 공격력 증가입니다.
  • '각 공격마다' 감전은 타격마다 굴립니다.
  • 방어력 감소 중첩은 빗나간 타격에도 쌓입니다.
  • 각성한 아일린이 스킬로 쓰는 전광석화·청천벽력•진은 1타를 모든 대상에게 친 뒤 2타를 모든 대상에게 칩니다(3타도 같음). 무효화·링크 몫도 이 순서로 처리합니다.
  • 여러 번 치는 스킬의 감전 추가 피해는 마지막 타격 뒤 한꺼번에, 그 타격의 방어력 감소보다 먼저 들어갑니다. 링크로 몫을 넘긴 영웅마다 1번씩 더 들어갑니다.
  • 기본 공격이 감전된 대상에게 더 주는 추가 피해는 링크로 나뉘지 않고 맞은 대상이 모두 받습니다. 본 피해는 링크로 나뉩니다.
  • 쓰러지면 생명력 80%(강화 100%)로 부활하고, 부활할 때 모든 피해 면역 2턴과 청천벽력이 발동합니다.

아킬라

아킬라

  • 모든 아군 즉사 효과 적용 확률 +25%(상시).
  • 잔혹한 폭풍은 즉사를 새로 걸지 않고, 걸려 있는 즉사의 턴을 줄입니다(효과 저항 판정).

에스파다

에스파다

  • 마력 정화: 적이 쓰러질 때마다 마법 피해량 +10%·치명타 확률 +10% 1중첩(최대 4). 신의 심판이 4중첩을 소모해 대상 최대 생명력 32%(6초월, 미만 26%)의 추가 피해를 주며 공격력 1,600%(미만 1,300%)를 넘지 않습니다.
  • 4중첩의 마법 피해량 증가 40%는 중첩을 소모하는 최대 생명력 추가 피해에만 들고, 같은 신의 심판의 공격력 515% 피해에는 들지 않습니다. 치명타 확률 중첩은 그 행동이 끝날 때까지 남습니다.
  • 돌발 레이드 아스트레아(복수자 4세트·공성 반지 보스 세공·장비 강화·윈디·마법 취약): 공격력 11,644로 쓴 신의 심판 = (11,644 × 515% × 2.32 + 11,644 × 1,600% × 2.72) × 1.04 × 1.63 × 1.53 × 3.37 = 5,645,542입니다.

에이스

에이스

  • 전투 시작 보호막은 없습니다(보호막은 권능 발동 때).
  • 달빛 베기의 턴제 버프 2턴 감소는 피해 전입니다. 2초월 받는 회복량 감소 56%는 2타에 묶여 있어 2타가 맞아야 걸립니다.
  • 상시 받는 회복량 감소 44%(모든 적).
  • 6초월 효과 적중 64%.

여포

여포

  • 축복은 해제할 수 없는 상시 효과이며 부활 뒤에도 남습니다.
  • 쓰러지면 생명력 80%(강화 100%)로 부활하고 스킬 쿨타임이 초기화됩니다(전투당 1번).
  • 방천화극의 분노 표식: 공격형 3명 편성이면 기본 공격 2회·액티브 1회마다 모든 적에게 1중첩(최대 2)을 겁니다. 효과 저항 판정 없이 걸립니다.
  • 2중첩 폭발(대상 최대 생명력 16%, 여포 공격력 350% 상한)은 따로 터지지 않고 초인적인 힘 타격의 한 성분으로 들어갑니다. 2중첩 뒤에도 표식을 줄 때마다 폭발합니다.
  • 포화 때 얻는 약점 피해 +28%(5턴)는 같은 행동의 초인적인 힘부터 적용됩니다.
  • 초인적인 힘(스킬 뒤 공격력 45%)은 6초월 회복·방어 무시 효율 증가를 건 뒤에 나갑니다. 방어 무시 효율 10%는 적토질풍격·혈풍벽파가 같은 출처라 겹치지 않고, 다시 걸리면 3턴으로 새로 겁니다.
  • 평타 차례에는 지속 턴이 초인적인 힘보다 먼저 줄어들어, 마지막 1턴 남은 효과는 그 평타의 초인적인 힘에 들어가지 않습니다.
  • 혈풍벽파·적토질풍격 방어력 감소 29%(2초월 이상).

연희

연희

  • 전투 시작 위장 2턴(무효화는 없음).
  • 생명력 70% 이하에 처음 닿으면 모든 피해 무효화 4회(전투당 1회).
  • 스킬을 쓰면 자신에게 공격력 135% 보호막 3턴.
  • 2초월부터 평타가 적 2명을 공격합니다.
  • 종말의 영면·파괴의 손짓은 1타를 모든 대상에게 친 뒤 2타를 모든 대상에게 칩니다(3타도 같음). 무효화·링크 몫도 이 순서로 처리합니다.

오르카

오르카

  • 패시브로 쓰러질 때 불사 2턴(강화 3턴)으로 일어납니다.
  • 불사 발동 때 각성 게이지 +40(쓰러질 때 10% 감소 뒤에 더합니다).
  • 무자비한 착취·최후통첩의 턴제 버프 감소는 피해 전입니다.
  • 최후통첩은 6초월부터 방어 무시 40%가 붙습니다(치명타 추가 피해 성분에도 같이).
  • 최후통첩의 치명타 추가 피해도 본타의 치명타·약점 배율을 받습니다. 약점 피해 증가 효과도 적용합니다.
  • 2초월 효과 저항 49%(상시)는 해제할 수 없습니다.
  • 효과 저항 49%(상시)와 불사만 있는 오르카가 버프 해제 1개를 맞으면 효과 저항은 남고 불사가 지워져 쓰러집니다.

오목

오목

  • 맹호의 무도: 흡혈이 아니라 생명력 전환 32%입니다(피해 통계에 들어가지 않음). 강화하면 마법형 아군 디버프 해제 2개. 자기 디버프 해제는 피해 뒤입니다.
  • 맹호의 무도는 마법형 아군(자신 포함)에게 수호령 2턴을 겁니다. 수호령이 2턴을 채워 끝나면 모든 피해 면역·행동 제어 면역 2턴을 얻고, 그 전에 해제되면 없습니다. 턴제 버프 감소로 강제로 끝나면 발동합니다.
  • 신목의 가호: 오목이 쓰러지면(불사로 버틴 경우 포함, 권능·불굴·이미 걸린 불사로 버틴 경우 제외) 모든 적에게 방어력 감소 34%·약점 확률 감소 27%(강화) 3턴. 전투당 1번이며 효과 저항 판정을 받습니다.
  • 만월화차 맹호전의 '대상 현재 생명력 비례 최대 50% 증가'는 성분마다 그 순간 대상 생명력 비율 r로 ×(1 + 0.5r)입니다. 공격력 성분으로 쓰러진 대상에게는 다음 성분의 증가가 없습니다.
  • 평타 강화 효과로 자신을 뺀 아군 2명에게 마법 피해량 +10% 2턴.
  • 2초월부터 권능(전투당 1회)을 가지며, 발동 때 공격력 155% 보호막 3턴을 받습니다.

윤건

윤건

  • 마법형 3명 이상이면 모든 피해 무효화: 평타 +1, 스킬 +2, 최대 6회, 피격마다 −1.
  • 신지의 관료 추가 피해(모든 공격 2회마다 적 3명, 공격력 성분 + 대상 최대 생명력 성분)는 치명·약점·막기를 굴리고, 별개 공격이라 권능이 발동한 행동이어도 들어갑니다.
  • 신지의 관료 추가 피해는 공격력 성분과 생명력 성분이 치명타·약점·막기·빗나감을 따로 판정합니다. 그래서 한 성분은 치명타이고 다른 성분은 막기일 수 있으며, 한 성분이라도 치명타면 치명타로 표시됩니다.
  • 공격력 성분만으로 대상의 남은 생명력과 보호막을 모두 깎아 쓰러뜨리면 생명력 성분은 들어가지 않습니다(피해 표시와 받은 피해 모두). 불굴(마지막 1회 포함)·걸린 불사·권능으로 그 타격을 생명력 1로 버티면 두 성분이 모두 들어갑니다. 쓰러진 뒤 반지·패시브 불사나 부활로 다시 일어나는 대상은 생명력 성분이 들어가지 않습니다. 이 규칙은 신지의 관료에만 있고, 오목 만월화차 맹호전은 쓰러진 뒤에도 뒤 성분이 들어갑니다.
  • 신지의 관료 추가 피해는 그 공격 행동이 끝나고 반격과 철옹의 방벽 감쇄가 처리된 뒤에 나갑니다. 그래서 그 행동 끝에 걸린 감쇄를 받습니다.
  • 신속연사·일제 사격 오라의 고정 피해(817)는 마지막 타격 직전에 걸려 그 스킬에서 한 번 들어갑니다.
  • 십연자포는 1타를 모든 대상에게 친 뒤 2타를 모든 대상에게 칩니다(3타도 같음). 무효화·링크 몫도 이 순서로 처리합니다.
  • 무효화에 막힌 타격에도 행동 제어는 걸리며, 윤건도 행동 제어로 차례를 잃습니다.
  • 루디에게 공격력 성분이 치명타(896)이고 생명력 성분은 막기로 치명타가 지워지면(334) 1,230이 들어가고 치명타로 표시됩니다. 두 성분 모두 치명타면 1,638, 모두 지워지면 737입니다.
  • 생명력 322가 남은 겔리두스는 공격력 성분 473에 쓰러지므로 피해는 473입니다. 생명력 성분까지 더한 748이 아닙니다.
  • 루디 반격이 나오면 평타 1,733 → 반격 893 → 신지의 관료 1,230 순서입니다.
  • 방어자세 4중첩 루디가 적의 세 번째 공격인 윤건 평타 1,520을 맞고 760이 남으면, 행동 끝에 철옹의 방벽 감쇄 23%가 걸린 뒤 신지의 관료가 275 + 463 = 738을 넣어 22가 남습니다. 공격력 성분 275로는 쓰러지지 않아 두 성분이 모두 들어가고, 감쇄 1회를 씁니다. 다음 평타는 막혀 487이며 감쇄 남은 1회를 씁니다.

쥬다스

쥬다스

  • 최후의 권좌는 기본 피해 → 최대 생명력 대상 추가 피해 → 낙인 추가 피해 순입니다. 앞 성분에 대상이 쓰러지면 뒤 조건부 피해는 생략합니다. 쓰러진 뒤 부활하거나 새 불사로 일어나는 경우도 같습니다. 이미 걸린 불사·권능으로 생명력 1을 유지하는 경우와는 구분합니다.
  • 이 성분 생략 경계는 보호막·불굴·분배·고통 감내·축복·면역이 없는 경우에 반영합니다.
  • 심연의 권세는 발동할 때 기본 1중첩에 전투 시작 시 자신을 제외한 아군 만능형 수만큼 추가로 쌓습니다.
  • 하연·클레미스의 아군 역할 지원을 만능형 수에 반영합니다. 아군이나 역할 지원자가 쓰러져도 전투 시작 편성으로 셉니다.
  • 3인 편성에서 쥬다스·기유·시노부는 발동마다 2중첩, 쥬다스·기유·하연은 3중첩을 쌓습니다. 만능형이 쥬다스 혼자면 역할 지원자가 있어도 1중첩입니다.

쥬리

쥬리

  • 협공의 대상 현재 생명력 비례 피해 증가는 공격력 성분과 생명력 성분마다 다시 계산합니다. 앞 성분이 보호막에 막히면 생명력 비율은 줄지 않습니다.
  • '공격 3회마다 턴제 버프 +1': 공격 행동 3번마다(스킬 2타도 1번, 면역 대상 공격·협공도 셈) 그 행동의 턴 감소가 끝난 뒤 붙고, 버프의 처음 턴을 넘지 않습니다. 보호막의 남은 턴도 처음 턴까지 늘어납니다.
  • 상시 협공은 해제할 수 없고 불사로 일어난 뒤에도 남습니다.
  • 2초월 효과 저항 49%(상시).
  • 피해 무효화 3회는 평타·관통 스킬·중독 피해가 각각 1회씩 씁니다.
  • 패시브로 쓰러질 때 불사 2턴(강화 3턴)으로 일어납니다.
  • 최고 판결: 영멸 60%(강화 70%), 2턴.

초선

초선

  • 보호의 노래: 자신을 뺀 아군 2명에게 치명타 피해 증가 43%(4턴)를 주고, 강화하면 모든 공격력 증가 30%(4턴)도 줍니다. 초선 자신은 받지 않습니다.
  • 모든 공격력 증가는 공격력에 비례하는 피해 성분만 키웁니다. 생명력에 비례하는 성분은 그대로입니다.
  • 클레미스 평타 1,123(공격력 성분 465 + 생명력 성분 658)이 보호의 노래 뒤에는 604 + 658 = 1,262가 됩니다.
  • 같은 평타가 약점·치명타로 들어가면 치명타 배율 1.5에 0.43이 더해지고 대상의 탄성 15%가 빠져 2,923이 됩니다.

카구라

카구라

  • 6초월 물리 취약 24%는 스킬 피해 전에 걸립니다.
  • 쓰러질 때 불굴 8회로 일어나며, 적이 쓰러지면 불굴 +1.
  • 불굴 발동 때 공격형·만능형 아군에게 디버프 해제 2개와 물리 피해량 증가 20% 3턴.

카마도 탄지로

카마도 탄지로

  • 히노카미 카구라 원무의 '대상 버프 1개당 9%'는 계수에 더합니다(0.85, 강화 1.10에 0.09 × 버프 수, 최대 8개).
  • 버프를 셀 때 상시 오라·지속 회복도 1개, 선란 귀면은 중첩 수만큼, 하연·클레미스의 아군 역할 지원은 가진 영웅에게 1개, 클레미스 생명력 비례 막기도 1개로 셉니다.
  • 쓰러질 때 불굴 8회로 일어나며, 적이 쓰러질 때마다 불굴 +1(2초월 +2).

카일

카일

  • 평타 2회마다 강자 주시 대상(없으면 공격력이 가장 높은 적)에게 130% 추가 공격. 버프 해제 30%는 이 추가 공격에만 붙습니다.
  • 사슬의 무덤·철쇄폭압의 강자 주시 추가 피해 65%는 둘째 타에만 들어갑니다.
  • 전투 시작 모든 피해 무효화 4회(강화 전 3회)는 공격형 아군 3명 이상일 때만 받습니다.
  • 자동 부활은 없습니다.
  • 강자 주시는 라운드마다 한 대상에 고정되고, 레이드·공성전에서는 걸리지 않습니다.

칼 헤론

칼 헤론

  • 전뢰의 표식: 해제할 수 없고 대상이 부활·불사로 일어나도 남습니다. 대상이 완전히 쓰러져도 다른 적에게 옮기지 않습니다(라운드마다 한 대상 고정).
  • 표식 대상 추가 고정 피해: 평타 400, 뇌광포·청천벽력·개는 마지막 타격에 1,700을 한 번.
  • 뇌광포·청천벽력·개는 1타를 모든 대상에게 친 뒤 2타를 모든 대상에게 칩니다(3타도 같음). 무효화·링크 몫도 이 순서로 처리합니다.
  • 청천벽력·개의 감전은 타격마다 굴립니다.
  • 전투 시작 피해 면역은 강화와 상관없이 2턴입니다.
  • 6초월 부활 때 공격형 아군에게 물리 피해량 증가 19% 3턴(전투 시작 19%와는 높은 값 하나).

코쵸우 시노부

코쵸우 시노부

  • 쓰러질 때 모든 적에게 거는 해제 불가 극독 2개는 시노부 자신의 효과 저항 감소(상시)가 빠진 효과 저항으로 판정합니다. 곧바로 부활하는 사망도 같습니다.
  • 효과 저항 100% 동영에게는 사망 극독이 걸리지 않고, 효과 저항 10% 라드그리드에게는 90% 확률로 하나씩 걸립니다.

크리스

크리스

  • 처치 시 자기 보호막(공격력 135%, 3턴, 강화 무관). 곧바로 부활한 적을 처치해도 생기고, 크리스가 불사 중이면 생기지 않습니다.
  • 적군 사망 시 모든 아군 회복(공격력 20%). 곧바로 부활한 사망에도 발동합니다.
  • 패시브로 쓰러질 때 불사 2턴(강화 3턴)으로 일어나며, 2초월이면 불사 발동 때 스킬 쿨타임이 초기화됩니다.

클레미스

클레미스

  • 쓰러지면 생명력 100%로 부활하고 모든 피해 면역 2턴을 받습니다(전투당 1번).
  • 모든 적 모든 공격력 감소 16% 오라는 다른 공격력 감소 오라와 겹치지 않고 가장 큰 하나만 들어갑니다.
  • 각성기 구원의 힘: 쓰러진 아군 2명을 공격형·마법형은 불사(2턴, 강화 3턴)로, 방어형·지원형·만능형은 생명력 65%로 되살리고 행동 제어 면역 2턴을 줍니다. 모든 아군이 클레미스 최대 생명력의 26%만큼 회복합니다.
  • 스킬을 쓸 때마다 모든 아군에게 거는 지속 회복(1턴)은 클레미스 최대 생명력의 15%입니다. 완벽한 함정의 지속 회복과 같은 기준이고, 받는 영웅의 받는 회복량 증가가 곱해집니다.
  • 평타 보호막(현재 생명력 비율이 가장 낮은 아군, 클레미스 최대 생명력 15%, 2턴)은 불사 중인 아군을 건너뛰고 다음 아군에게 갑니다.
  • 혼란 중에 섭리의 조율을 쓰면 적에게 거는 피해량 감소는 빗나가 걸리지 않고, 아군에게 주는 효과는 그대로 들어갑니다.
  • 최대 생명력 15,117인 클레미스가 완벽한 함정을 쓰면, 받는 회복량 28% 증가를 받은 초선은 턴 시작에 2,901을 두 번(함정·패시브) 회복합니다. 함정 없이 섭리의 조율만 썼다면 2,267을 한 번 회복합니다.

아군 역할 지원

  • 전투 시작 때 같은 역할군이 4·5인 전투에서 3명 이상, 3인 전투에서 2명 이상이면 그 역할군이 1명 더 있는 것으로 칩니다.
  • 3인 전투에서 윤건·연희(마법형 2명)와 하연을 함께 쓰면 마법형 3명으로 쳐서 윤건 신지의 관료의 '마법형 3명' 조건이 켜집니다.

태오

태오

  • 패시브로 쓰러질 때 불사 2턴으로 일어나며, 불사 턴은 태오의 평타 차례에만 줄어듭니다.
  • 강화하면 불사 발동 때 물리 공격력 증가 39%(2턴)를 받으며, 이 증가는 공격력 감소와 더하고 빼서 계산합니다.
  • 흑익만월참의 턴제 버프 감소는 피해 뒤입니다.
  • 적이 4명 쓰러지면 4번째 적이 쓰러진 바로 그때 흑익만월참이 한 번 발동합니다. 태오의 차례를 기다리지 않습니다.

토미오카 기유

토미오카 기유

  • 고통 감내: 트루드와 같습니다. 직접 피해가 최대 생명력의 10% 이상이면 25%는 바로(내림하기 전 피해로 계산), 75%는 5턴에 나눠 받고, 나눠 받는 피해는 그 피해를 준 영웅의 가한 피해 통계에 들어갑니다(여러 영웅이면 영웅마다 자기 몫을 내림).
  • 생생유전 모든 아군 회복: 피해의 공격력 비례 몫과 방어력 비례 몫마다 31%(미강화 24%)를 내림하고, 받는 회복량 배율도 몫마다 곱해 내린 뒤 더합니다. 아군마다 회복 팝업은 하나입니다.
  • 보호막이 생생유전 피해를 모두 막으면 회복하지 않습니다. 최대 생명력이어도 회복 팝업은 뜹니다.
  • 2초월: 모든 스킬의 약점 공격 확률이 100% 더해집니다. 약점 확률 감소 30%가 걸리면 약점 확률은 70%이고, 여러 대상을 치는 공격은 대상마다 따로 판정합니다.
  • 각성기 잔잔한 물결: 반점(주는 피해량 30%·방어력 50% 증가)이 각성기 피해보다 먼저 걸리고, 각성기 타격을 1회째로 기유 자신의 타격 10회 동안 유지됩니다. 피해량 증가는 6초월 피해량 증가 중첩과 더하고, 방어력 증가는 방어력 증가 패시브와 더합니다.
  • 6초월 6중첩에서 쓴 잔잔한 물결은 피해량 배율 1.6(1 + 0.3 + 0.3)이고, 반점 동안 방어력은 (기본 + 진형) × (1 + 0.24 + 0.5)라 평타 회복이 748에서 1,050으로 오릅니다.
  • 생생유전 1,721(공격력 몫 1,136 + 방어력 몫 585)에 받는 회복량 감소 52%가 걸려 있으면 352 × 0.48 → 168, 181 × 0.48 → 86, 합쳐 254를 회복합니다.
  • 최소 피해 108 두 몫으로 된 216이면 33 + 33 = 66을 회복합니다.

트루드

트루드

  • 고통 감내: 직접 피해가 최대 생명력의 10% 이상이면 25%는 바로, 75%는 5턴에 나눠 받습니다. 고정 피해와 링크 몫은 나누지 않습니다.
  • 바로 받는 25%와 나눠 받는 몫은 모두 내림하기 전 피해로 계산합니다.
  • 나눠 받는 피해도 그 피해를 준 영웅의 가한 피해 통계에 들어갑니다. 여러 영웅의 몫이 한 번에 들어오면 영웅마다 자기 몫을 내림해 가져가고, 받은 피해 통계도 그 합이라 피해 숫자보다 1 작을 수 있습니다.
  • 행동 제어로 건너뛰는 차례에도 나눈 피해가 들어가고, 부활하면 남은 몫은 사라집니다.
  • 쓰러지면 생명력 80%(강화 100%)로 부활합니다(전투당 1번).
  • 6초월 치명타 확률 100%.
  • 전투 시작 행동 제어 면역 3턴.
  • 놀아 볼까!의 치명타 피해 증가 37%(강화 전용)는 피해 전에 걸립니다.
  • 만능형 아군이 평타 2회·스킬 1회 할 때마다 디버프 1개 해제. 평타 2회 해제는 턴 감소 뒤입니다.

팔라누스

팔라누스

  • 공격력 비례 받는 피해 감소는 취약·감쇄와 더하고 빼는 배율에 들어갑니다(영웅끼리 싸우는 전투·공성전).
  • 6초월 강고한 검격·작전명 : 섬멸은 약점 공격 확률이 100% 더해집니다. 약점 확률 감소가 걸리면 그만큼 약점이 나지 않을 수 있습니다.
  • 강고한 검격은 대상의 모든 턴제 버프를 2턴 줄입니다.
  • 강고한 검격·작전명 : 섬멸은 표식 : 에네르게이아의 포화가 2중첩인 적이 대상 중 하나라도 있으면 모든 대상에게 방어 무시 65% 피해로 바뀝니다. 표식이 1중첩이거나 없는 대상도 같이 바뀝니다.
  • 권능(전투당 1회)이 발동하면 생명력 교환을 합니다. 생명력 교환은 생명력 비율을 맞바꾸며, 교환 순간에는 대상의 권능이 발동하지 않습니다.

프레이야

프레이야

  • 축복은 해제할 수 없는 상시 효과입니다.
  • 전투 시작 보호막은 없습니다(생명력 50% 이하 보호막은 전투당 1번).
  • 2초월이면 신성 4중첩으로 시작합니다.
  • 마법형 3명 이상 편성이면 모든 아군 효과 적중 +37%.
  • 금빛 검우: 신성 4중첩 이상이면 대상 생명력을 최대 생명력의 39%(강화, 미강화 52%)로 바꾸는 생명력 전환입니다(흡혈 아님). 신성 4개 소모가 공격 뒤 신성 +1보다 먼저라 6 → 3, 4 → 1이 됩니다.
  • 고결한 금풍: 버프 해제와 방어력 감소가 피해보다 먼저이며, 방어력 감소는 해제한 버프 1개당 11% 1중첩(최대 4)입니다.

플라튼

플라튼

  • 네스트라의 가호: 적의 공격에 4회 맞을 때마다 모든 적에게 고정 피해 1,485(6초월 전 1,100)를 줍니다.
  • 이 고정 피해는 네 번째로 맞은 그 공격 행동이 끝난 뒤에 들어갑니다. 그 행동이 건 디버프와 그 행동으로 생긴 버프가 먼저 붙습니다.
  • 혼란에 걸린 플라튼은 이 고정 피해가 나갈 때마다 혼란 횟수가 1 줄어듭니다.
  • 피해 무효화가 없던 린이 용린성하로 플라튼을 네 번째로 때리면, 용린성하로 받은 무효화 2회가 먼저 붙고 1,485는 그 무효화 1회에 막힙니다.

하연

하연

  • 귀결박의 버프 해제는 피해보다 먼저입니다.
  • 귀결박의 턴제 디버프 2턴 증가는 버프 해제와 따로 효과 적중·효과 저항 판정을 받습니다. 버프 해제를 저항한 대상도 턴 증가는 받을 수 있고, 반대도 있습니다.
  • 봉월문의 지속 회복은 해제한 디버프 1개마다 15% 하나씩(2턴, 각성 3턴) 걸립니다.
  • 생명력 50% 이하 회복(22%)과 2초월 보호막(25%)은 같은 순간에 함께 들어갑니다.
  • 권능(전투당 1회)이 발동하면 보호막을 얻고 생명력 교환을 합니다. 생명력 교환은 생명력 비율을 맞바꿉니다.
  • 6초월 적 공격력 감소 오라는 −22%입니다.

아군 역할 지원

  • 전투 시작 때 같은 역할군이 4·5인 전투에서 3명 이상, 3인 전투에서 2명 이상이면 그 역할군이 1명 더 있는 것으로 칩니다.
  • 3인 전투에서 윤건·연희(마법형 2명)와 하연을 함께 쓰면 마법형 3명으로 쳐서 윤건 신지의 관료의 '마법형 3명' 조건이 켜집니다.

헬레니아

헬레니아

  • 상시 마법 감쇄 24%(해제 불가)는 하늘의 방패(26%, 3턴)를 받은 뒤에도 남습니다.
  • '적의 공격 3회' 회복은 세 번째 공격 행동이 끝난 뒤입니다. 다단 스킬도 1회, 빗나간 공격도 1회이며 패시브 추가 공격은 세지 않습니다.
An unhandled error has occurred. Reload 🗙